SILENT HILL 1 <guida del primo capitolo>
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SILENT HILL 1 <guida del primo capitolo>
___________________________________ SILENT HILL 1 _________________________________
____________________________________ Guida primo capitolo __________________________________
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Salve a tutti coloro che stanno leggendo questa guida da me stesso redatta dopo molto tempo che ci lavoro su, anche se inizialmente fosse nata come una recensione, ho preferito mutarla in una vera e propria guida di gioco. Vi guiderò in uno dei migliori game per la Ps1 il capolavoro della Konami Silent Hill (SH1), con rispettive soluzioni e strategie da adottare staremo passo dopo passo ad analizzare ogni singola zona di Silent Hill!
Prima di cominciare, dobbiamo sapere cosa è Silent Hill.
Silent Hill è prodotto da Konami, la prima uscita risale alla console PlayStation nel lontano 1999. Il primo capitolo
della serie (SH1) come tutti gli altri possiede una visuale in terza persona, ha avuto diverse estensioni
per console con i differenti capitoli nel tempo per Playstation 2, XBox, PSP, Game Boy, PC,
Playstation 3 ed Xbox 360. La colonna sonora (uno dei punti di forza della serie) è affidata ad Akira
Yamaoka. Sono difatti le musiche di sottofondo a farla da padrona a Silent Hill...
Silent Hill celebre survival horror si contrappone a Resident Evil (il capostipide per molti dei survival
horror) per l'Horror-Psicologico, vera e propria novità del campo dei video game di quell'anno.
La guida che seguiremo sarà in modalità HARD, in questo modo potrete affrontare con determinate strategie la situazione nel migliore dei modi, il problema principale non sarà tanto nei mostri che incontreremo, ma negli enigmi che ci troveremo di fronte, ricordate che non è una guida del remake per la Wii, ma SH1 del 1999 per Ps1.
Ora iniziamo a parlare dalla configurazione migliore per la tastiera del pc se lo state emulando (potete anche trovare una guida sull'emulatore epsxe 1.7.0 in questo forum, grazie alla partecipazione mia e di Phill con una guida virtuale che ci farà capire meglio come configurare il tutto non essendo facile), se avete il joystick il problema non c'è ovviamente, perchè i tasti predefiniti vanno abbastanza bene.
CONFIGURAZIONE comandi tastiera nell'emulatore:
W = Avanti
A = Sinistra
S = Indietro
D = Destra
- = Select
+ = Start
4 = Correre
5 = Azione/Attaccare
8 = Mappa
9 = Mirare
PERSONAGGI che incontreremo nell'ordine cronologico:
Harry Mason - Il protagonista del gioco, padre di Cheryl.
Cheryl Mason - Figlia di Harry. Ha circa 7 anni, di statura minuta, capelli neri.
Cybil Bennet - Agente di polizia di Brahms.
Alessa Gillespie - Figlia di Dahlia Gillespie. Alessa porterebbe nel proprio grembo il feto del demone.
Dahlia Gillespie - Madre di Alessa, fondatrice del Culto del demone Samael.
Dr. Michael Kaufmann - Medico dell'Alchemilla Hospital di Silent Hill. È anch'egli coinvolto nelle vicende di Silent Hill.
Lisa Garland - Infermiera tossico-dipendente dell'Alchemilla Hospital.
Samael - Il dio-demone adorato dal culto.
MOSTRI che incontreremo con rispettive potenze di attacco (Alta, Media, Bassa, Inoffensivo):
MUMBLER - Piccolo demone goffo nel movimento, ma non per questo goffo nell'attaccarvi, attacca grazie ai suoi piccoli artigli, il suo punto di forza è proprio la potenza elevata degli attacchi, attacca anche in gruppo attenti, la strategia consiste nel distruggerlo dalla distanza sfruttando la sua lentezza oppure con il tubo di ferro se non è in gruppo, ricordate che quando lo incontrerete il piccone non lo avrete ancora quindi siate creativi in bene.
AIR SCREAMER - Creatura volante ricorda molto uno Pterodattilo. Forte in volo e molto veloce, fa molto male se vi prende, la strategia per ucciderlo consiste nella pistola mentre vola, oppure nel lasciare che atterri e ucciderlo con un arma da combattimento corpo a corpo, evitate i suoi attacchi con virate improvvise e veloci.
GROANER - Creatura molto simile ad un cane. Forte della sua agilità può essere evitato abbastanza facilmente con traiettorie a zig-zag. La strategia per liberarsene consiste nell'affrontarlo con la pistola, oppure un arma da corpo a corpo come il piccone e quando si lancia per attaccare sferrare il colpo mortale contro di lui.
LARVAL STALKER - Piccola entità non-ostile, lo incontreremo principalmente nella scuola.
CREEPER - Questa specie di insetto è presente ovunque, specialmente le fogne, si muove in gruppo è debole, ma molto fastidioso nel caso di una fuga veloce è in grado di rallentarvi anche fermarvi e farvi raggiungere da chi scappavate, la strategia consiste nell'annientarlo con 1 solo colpo di pistola e poi schiacciarlo facilmente.
ROMPER - Questo è il più forte delle creature che incontreremo somiglia ad un gorilla, è agilissimo e forte, ci stende quando ci prende, la strategia consiste o nello sparare a raffica contro di lui con la pistola oppure nell'usare il piccone qualche istante prima che ci venga a dosso.
PUPPET NURSE - Creatura simile ad un infermiera, attacca con un bisturi e tende a tenervi se attacca in coppia così da permettere all'altra di attaccarvi, la strategia consiste dello spegnere la luce quando combattete con queste creature, sono attirate da essa, usate il piccone per debbellare dalla loro presenza la zona.
PUPPET DOCTOR - Creatura simile ad un dottore, attacca con un bisturi anche lui, agisce da solo, ma è molto più forte della precedente creatura, la strategia consiste nell'usare un arma da fuoco o piccone con la strategia di spegnere la luce.
BLOOD SUCKER - Essere tentacolare presente nell'ospedale non-offensivo almenochè non vi avviciniate ad esso prima di averlo distratto.
NIGHT FLUTTER - Simile alla prima creatura volante, questa compare quando Silent Hill è trasformata, la sua potenza e forza sono nettamente supeiori, ama agire in gruppo e può fare male molto male. La strategia con questi esseri sarebbe la fuga, essendo che agiscono in gruppo rischiate di cadere in un imboscata ed avere la peggio, se proprio dovete combattere, usate il fucile o la pistola.
WORMHEAD - Creatura Simile alla seconda, un cane che compare con la Silent Hill trasformata, la sua potenza è pressochè simile al primo cane incontrato, ma leggermente superiore, normalmente si trovano a coppia, la strategia è uguale a quella descritta per il cane.
HANGED SCRATCHER - Creatura simile ad un amantide religiosa, cammina sui tetti delle fogne dove li incontrerete, sono forti e egiscono in gruppo a livello HARD possiedono un agilità di attacco allarmante, la strategia consiste nel farli scendere dal soffitto rifuggiandovi dove riuscite a vedere il tetto e affrontarli con il piccone, devono morire senò torneranno a tormentarvi poco dopo!
ARMI presenti nel gioco e rispettive caratteristiche:
COLTELLO DA CUCINA = Non ve lo consiglio neppure per tagliare un pomodoro, prima che colpirete un nemico con questo sarete già morti, lo trovate nel bar all'inizio del gioco. PRO: Facile da usare e anche molto veloce nell'utilizzo grazie alla leggerezza. CONTRO: 10cm di arma bastano e avanzano come contro non credi? Visto che i nemici sono volanti e di bassa statura inferiori anche al metro dimmi tu se vuoi usarlo...
PISTOLA = Arma da 9mm in dotazione alle forze dell'ordine buona potenza di fuoco, ve la consegnerà Cybil all'inizio. PRO: Ottima per atterrare le unità volanti, per poi finirle a calci, buona anche contro i mostri dalla distanza, può anche essere usata mentre cammini, ottima arma per quasi tutte le evenienze. CONTRO: La potenza di fuoco è insufficiente contro nemici più resistenti e boss.
TUBO DI FERRO = Arma di 1,5 metri circa, buona per distruggere i cani e i nani visti nel sogno quando diventeranno realtà, lo trovate percorrendo la strada fatta nel sogno quano si interromperà. PRO: Eccellente sostituto del coltello come arma per combattere nel corpo a corpo, facile nell'uso e abbastanza veloce nel vibrare i colpi, come le altre armi possiede 2 modalità di attacco quella di un doppio attacco veloce che allontana i nemici e il fendente per i colpi mortali! CONTRO: Possiede una media potenza solo inizialmente buona successivamente dovrà essere sostituita come arma perchè diventerà inefficiente contro tutti i nemici di terra.
SHOTGUN = Fucile da 12 mm ottimo per andare a caccia di creature nel nostro caso, è un arma letale avremo pochi colpi a disposizione quindi usatelo con cura, si trova nel bagno della scuola trasformata dove c'è un cadavere. PRO: Estremamente potente come arma da fuoco, supera di gran lunga la potenza normale di un arma da fuoco standard, ottimo per nemici di terra. CONTRO: Contro le unità di aria non è tanto efficace a causa della lentezza dei colpi con cui potremo sparare, la ricarica è lenta e ne fa una pecca che può costare cara la partita...
PICCONE = La mia arma preferita, è una semplice picca da lavoro che è in grado di spaccare le roccie, pensa che cosa è in grado di fare ad un nemico! La troviamo nella sala accensione dell'ascensore dell'ospedale trasformato. PRO: Potenza pura e devastante, danno elevatissimo per un arma da combattimento corpo a corpo, come le altre armi possiede 2 modalità di attacco quella di un doppio attacco veloce che allontana i nemici e il fendente per i colpi mortali! Diventerà il tuo migliore amico, ma dovrai imparare ad usarlo prima che lo diventi! Devastante contro tutte le creature terrestri! CONTRO: Non possiede quasi nessuna pecca se non quella di essere inutile contro le unità aeree, tranne se a bassa quota perchè vulnerabili alla rotazione dell'arma, l'impossibilità di tenere il piccone in posizione di attacco mentre si cammini così da attaccare velocemente come tutte le altre armi, ma quello che forse fa più male è il fatto che è un pò lenta nell'attacco dopo la serie di colpi consecutivi.
ASCIA = Questa arma è la degna sostituta del piccone se non vi piaccia quest'ultimo, metallo esistente e tagliente affetta i nemici che è una bellezza. Lo troviamo nella seconda chiesa da cui arriviamo dall'antiquario. PRO: L'arma più agile nel vibrare i colpi di tutto il gioco, non è potente come il piccone, ma sa fare molto male, come le altre armi possiede 2 modalità di attacco quella di un doppio attacco veloce che allontana i nemici e il fendente per i colpi mortali! CONTRO: La sua potenza è moderata e contro i nemici più forti come quei gorilla non ve la consiglio per quanto sia agile, le unità aeree sono quasi inattaccabili con questa e purtroppo garantisce una parziale potenza a causa del modo di tenere un'ascia incentrata sul torace, ricordate che i nemici non sono tanto alti, quindi...
CARABINA = Questa è l'arma d'elite del gioco, se il piccone è il Re di quelle da combattimento questa è la regina di quelle da fuoco, i colpi sono contati, risparmiateli per le situazioni ostiche o i boss, usa proiettili altamente stabili a pallettone che perfora gli oggetti che è una bellezza...La troveremo dopo lo scontro con il verme nel centro commercialedella veccia Silent Hill, prima di uscire la vedremo in una finestra di un negozio di armi. PRO: Quest'arma non ha puni deboli, creature di aria e di terra non possono sfuggirle, un colpo può stendere tutte le creature incontrate, la velocità di fuoco è estremamente elevata per essere una sorta di fucile o meglio Il fucile. CONTRO: L'unica pecca è che le munizioni sono poche molto poche per questo usatela solo se strettamente necessario!
KIT DI CURA presenti nel gioco e rispettive caratteristiche:
BEVANDA SALUTARE = Si trovano in varie parti del gioco, sono delle bottigliette di colore marrone con un etichetta bianca, rigenerano minimamente la salute, usatele quando il battito del cuore pulserà lentamente sul colore rosso per ottenere un totale utilizzo della bevanda, sono presenti come il 72% circa dei kit di cura totali.
KIT DI PRONTO SOCCORSO = La loro presenza è inferiore a quella delle bevande sopra citate, ma rigenerano quasi del tutto la salute, utilizzatele quando il cuore ha un battito accelerato rosso, sono riconoscibili perchè sono molto simili ai comuni oggetti di pronto soccorso con croce compresa, appaiono bianchi con croce rossa. Rappresentano il 25% dei kit di cura totali.
AMPOLLA = Sono rarissime da trovare c'è ne sono circa 3 in tutto il gioco, appaiono come delle boccette scure molto piccole contenenti sostante altamente utili all'organismo, rigenerano totalmente la salute ed ha un effetto nel tempo di recupero forze che svanisce subito dopo. Rappresentano il 3% totale dei kit di cura totali
Dopo questa breve introduzione alla dinamica di gioco di SH, iniziamo il nostro viaggio, ricordati che metterò in evidenza con colori diversi eventuali parti importanti, suggerimenti/consigli e strategie da adottare, che il gioco abbia inizio...
_______________________________________INIZIA IL GIOCO:_______________________________________
Dopo aver assistito al filmato iniziale inizieremo, non impegnatevi ancora molto seriamente dopo vi
dirò perchè, proseguite seguendo vostra figlia Cheryl nella nebbia di Silent Hill, vi condurrà ad un
vicolo, noterete che la città è deserta ed una strana nebbia e neve sembrano cadere stranamente sulla città.
Inseguiamo la ragazzina nel vicolo diventerà notte di colpo, continua arriveremo ad un
cadavere appeso, adesso la situazione è critica, non avete kit di cura, armi, avete solo un
accendino/fiammifero e come se non bastasse compaiono delle piccole entità armate di coltello e artigli. Non
scappare (la strada è stata bloccata!) perchè vi uccideranno comunque, tranquilli questo
era solo un incubo del nostro Harry (il vostro personaggio che sta cercando sua figlia Cheryl). Ci
risveglieremo nel bar con una bella poliziotta che è Cybil, la quale non saprà nulla di quello che accade, come voi del
resto.
Adesso iniziamo seriamente a giocare questo non è più un sogno è una realtà in un certo senso (alla fine capirete il
perchè). Adesso avremo a disposizione la pistola da 9mm di ordinanza della polizia che la bella poliziotta ci ha
gentilmente offerto vista la situazione poco piacevole in cui ci troviamo. Nel bancone raccogli tutto quello che puoi
(IMPORTANTE: gli oggetti che puoi prendere non luccicano mica! Devi tenere gli occhi aperti
perchè sono fatti da colori particolarmente vivaci rispetto al resto, poi andando avanti li saprai riconoscere senza
problemi) raccogli sul bancone la mappa del quartiere di Silent Hill, la torcia, le bevande
salutari, il coltello (che non userai mai almenochè non vorrai morire!) da cucina e salva la
partita ogni volta che puoi e vedrai un blocknotes da qualche parte. Sul tavolo c'è una radio che
non funziona ed Harry non la prenderà. Ti consiglio di equipaggiate la pistola perchè ti servirà tra poco.
Quando starai per uscire, la radio comincerà ad emettere un interferenza particolare (simile a quella emessa dal
campo elettrico di un apparecchio elettrico in avvicinamento), piomberà uno pterodattilo (ci assomiglia
molto, ma è solo un mostro che vuole ucciderti). Uccidilo con la pistola e prendi la radio dopo averlo
seccato con (5 o 6 colpi, ricorda che se uno di questi uccelli ti sta venendo contro basta sparargli per
non farti colpire mentre è in volo, appena cade a terra dagli un calcio non usate munizioni per finirlo a terra!). La radio
non funziona come dovrebbe, ma emetterà un rumore di interferenza quando un nemico ti si avvicinerà,
quindi saprai bene le zone da evitare o per tenerti pronto, ora usciamo dal bar!
Sulla panchina alla tua sinistra ci sono delle munizioni per pistola prendile, vai nel vicolo
segnato da Harry sulla mappa, andiamo in Finney St. percorriamolo tutto e raccogliamo le munizioni e il
tubo di ferro (la sua potenza di attacco non è elevata, ma permette un attacco da 1 metro di distanza
abbastanza facile nell'uso e meglio che usare sempre la pistola!). Ci sono degli appunti di Cheryl, che sembrano
indicarci la scuola e un album da disegno esaminali (ogni volta che ci sono dei libri o degli oggetti esaminali e leggili
attentamente possono essere utili) . Andiamo al supermercato ed entriamo Prendiamo le bevande salutari, il kit di
pronto soccorso e se vuoi potrai salvare la partita salvate.
Dirigiti a nord di dove sei e vedrai la Jeep di Harry, ovviamente non parte dopo quella botta, prendi una bevanda al
suo interno e via di li.
Andiamo in fondo a Matheson Street. Ci sono altri appunti di Cheryl da esaminare, ci indicheranno la
Levin Street Dog House (una cuccia con una chiave al suo interno. IMPORTANTE:
evitiamo lo scontro se possibile specialmente se perderai vita o dovresti usare munizioni da questi scontri, evitali,
combatteremo solo se necessario per prendere oggetti o altro).
Andiamo in Levin Street, mantieniti sulla sinistra del quartiere. Troveremo una cuccia, nella quale
c'è la chiave della casa (evita i cani nella zona, sono mostri dalle sembianze canine). Prendiamola ed
entriamo nell'abitazione (oppure fatti un giro in tutto il quartiere della città esplorabile e cerca i vari
kit o munizioni sparsi se ti và).Raccogli il kit di pronto soccorso, le munizioni e salva se vuoi. In fondo alla
casa c'è una porta con tre lucchetti. Guarda la mappa appesa al muro, vi sono le localizzazioni delle
chiavi per aprire i lucchetti.
Esci dalla casa e vai fino alla freccia sulla mappa per prendere la chiave nel bagagliaio della macchina della
polizia. Non dimenticare le munizioni!. Vai nel vicolo segnato dove troverai un cartello con scritto “Off
limits”. Entraci, prendi la chiave sotto il canestro e la bevanda salutare. Infine andiamo dove la strada si
interrompe che la mappa ci indica che vi è una chiave, passiamo la passerella, prendiamo l'ultima chiave e
la bevanda salutare. Ritorniamo nella casa ed apriamo la porta in fondo con le tre chiavi trovate. Appena usciremo nel
giardino calerà la notte (non è molto positiva come cosa eheh). Prendi le bevande sul tavolino ed
usciamo dal giardino ovviamente accendi la luce. Andiamo a sinistra, poi a destra e di nuovo a sinistra
per raggiungere la scuola elementare. Guarda la mappa se hai indecisioni!. Vai nell'autobus scolastico e
prendi le bevande e salva. Entra nella scuola evitando i cani all'entrata, adesso siamo nella
scuola, questo è un luogo importante il primo vero grande edificio.Raccogliamo la mappa sul tavolino all'ingresso
dell'edificio. Andiamo alla reception della scuola. Leggiamo tutto quello che vediamo analizzando ogni
particolare, dopo aver letto gli appunti degli orari. Entriamo nella porta e prendiamo le munizioni, poi
andiamo nell'Infermeria e prendiamo il kit e la bevanda. Salva la partita adesso. Ti dico subito che
nella scuola troveremo principalmente 2 tipologie di entità: ricordi quei piccoli esseri del sogno,
bene ci sono e anche tanti e sono reali ( 5 colpi di pistola per abbatterli, 8 di tubo, se sono in gruppo
evitali o usa la pistola, il tubo è suicidio perchè uno vi tiene e l'altro vi colpisce se sono 4
preferirai non essere mai entrati in quella stanza! L'Altra entità rappresenta uno spirito più piccolo
nero molto simpatico non attacca non è ostile, tende a fuggire se ti avvicinerai, assomiglia a un
bambino, l'unica pecca e che queste 2 entità emettono lo stesso rumore di interferenza quindi attento a
quale dei due è. IMPORTANTE:spegni la luce e non fate rumore se sei
circondato da quei nanerottoli che vogliono ucciderti, sono attirati dalla luce la maggior parte dei
mostri, ovviamente se ti avvicini troppo ti attaccano, ma te la siete cercata tu!).
Andiamo nel Giardino centrale nella mappa e proviamo ad aprire la porta della torre inoltre per nanerottoli, sapete
come comportarvi. La porta è chiusa e le lancette sono ferme alle 10.00 (ricordi gli appunti, devi
andare nel laboratorio di chimica ed usare l'acido per sciogliere la pietra che blocca il medaglione).
Attraversa il cortile, entra nella porta, qui meglio che li uccidi all'ombra c'è ne stanno 3 a livello difficile
circa, gira a sinistra, entra nella porta e su per le scale. Prendi la bevanda nell'aula a destra della tua posizione. Quando
entri nelle stanze spegni la luce e vedi di fare attenzione ai nostri amici nani che sono 4 nelle stanze
normalmente a livello HARD, vedi se riesci a trovare oggetti nelle varie stanze ma occhio con quei tipetti
irascibili che fanno male. Ci sono delle munizioni anche nell'aula in basso ricordati di farci un salto.
Vai nella Libreria per trovare un kit di pronto soccorso utile più che mai.
Nel laboratorio di chimica dove tengono gli stumenti c'è una bottiglia di acido concentrato. Utilizzalo sulla statua
della mano del vecchio nel laboratorio chimico per prendere il medaglione d'oro che ti serve. Non dimenticare le
munizioni però.
Andiamo a piazzare il medaglione nella fessura sotto a sinistra della torre: “Un sole d'oro”. Proviamo ad entrare nella
porta. Ora sono le 12.00 (ricordi cosa diceva di bello il libro di appunti, quello sulle mute lingue, beh vai
alla stanza dove c'è il piano ovvero la sala di musica). Ritorna al secondo piano, vai prima a farti un
giro nelle stanze di sopra, in una specie di spogliatoio c'è un gattino chiuso in un cassetto fallo uscire,
sei contento hai liberato un gattino vero? Invece non devi esserlo è morto sbranato dai Nanerottoli
ritornati che ti aspettano fuori, esci e stendili!. Vai nella Stanza della musica, c'è un pianoforte, sulla
lavagna ci sono dei versi che spiegano quali tasti premere sul pianoforte per ottenere il medaglione
d'argento che ci serve. I tasti da premere, da sinistra a destra, sono: 3 (bianco, il primo uccello),
10 (bianco,la colomba che vola più distante del primo uccello), 11(nero, la cornacchia che vola
più in alto della colomba), 8(bianco, l'airone vicino ad un uccello che è la colomba)
2(nero, il corvo che velocemente si posa sul primo tasto). Difficile questo indovinello se non ci pensi un pò,
ricorda che i tasti da premere sono quelli di sangue muti che non emettono suoni!. Il medaglione cadrà
dal muro quando avrai digitato la melodia silenziosa richiesta. Piazzalo nella fessura sotto a destra della torre:
“Una luna d'argento”. Controlla la porta: ora sono le 5.00 (questa te la ricordi sicuro perchè è la più
cupa di significato, la bestia risvegliata).
Utilizza le scale in basso a destra della mappa che scendono nei sotterranei, scendi nell'interrato ed
entra nella Sala Caldaie. Premi l'interruttore adesso risali al piano terra e finalmente entra nella torre che ci
ha fatto tanto penare. Segui il percorso e ti ritroverai sempre nella scuola, ma qualcosa è cambiato
l'hai notato?No? allora fatti un giro nella scuola e dimmi se noti la differenza, tranquillo i nani ci sono
anche più di prima;) A terra pui vedere un simpatico marchio demoniaco, ma prima non c'era forse xD. Entra
nella scuola dal lato opposto alla torre ed attraversa anche l'altra porta davanti a te. C'è un gigantesco
ventilatore prendi le munizioni e il kit (evita i nanerottoli). Vai nello storage e prendi
una palla di gomma che useremo nel tetto poi. Nell'aula in alto a destra del piano terra troverai una chiave disegnata
in una carta gialla, nella stanza della reception c'era una porta disegnata nel muro, e cosa apre una
porta disegnata nel muro? Una chiave disegnata ovviamente!. Prendi la chiave e quindi apri questa
porta quando sei pronto. Dovrai passare dalle varie classi per proseguire perchè il corridoio è
interrotto, quindi evita gli scontri con chi sai tu!. Vai nell'Infirmeria per prendere un kit e una bevanda.
Salva la partita. Vai nella Lobby, sulla sedia a rotelle, troverai un ampolla e i nani. Vai nella
reception e raccogli le munizioni. Adesso entra nella porta disegnata dopo averla aperta
obbligatoriamente! Ti ritroverai davanti ai bagni degli uomini e delle donne. Il bagno della donne ti
trasporterà al piano superiore in una zona inaccessibile dove ci sono munizioni. Vai al primo piano nel bagno
degli uomini, apri e prendi il fucile risparmia le sue munizioni per i boss non lo usare con i nani!Troverai un
cadavere anche è quello di Leonard e vicino ad esso una scritta leggi la scritta di sangue sulla parete:
“Leonhard Rhine, Il mostro occulto”. Al piano terra vai nella stanza dei professori ci sono dei telefoni.
Uno di questi squillerà quando starete uscendo dalla sala. È Cheryl vostra figlia (oppure non lo è?)
Finito il filmato, sali le scale in alto a sinistra. Troverai una bevanda nel corridoio (attento agli insetti,
devi ucciderli con la pistola un colpo e poi schiacciali con il piede così li uccidi senza perdere munizioni e tempo
IMPORTANTE: quando uccidi un nemico uccidilo finchè non gli esce il sangue se rimane
in vita si rialzerà e non sarà piacevole quando arriverà alle spalle). Nella classe sulla sinistra ci sono delle
munizioni per pistola, in quella più in basso munizioni per il fucile. Entra nello spogliatoio del gatto lo ricordi vero?
Apri l'armadietto pieno di sangue, ma dentro non c'è nulla. Quando vai uscire, un cadavere fasciato cadrà da un
armadietto con una chiave. Prendila è quella della biblioteca che ti ha gentilmente offerto il cadavere cadendo ed
utilizzala per aprire la porta per raggiungere la Libreria. Su un armadietto c'è un libro, quello il cui titolo era scritto
nel bagno, leggilo e poi prendi il kit. Nell'altra Libreria accanto, c'è un secondo libro che racconta come uccidere un
mostro (tra poco diventerai il protagonista di questo libro, ma il finale non è certo).
Prendi le munizioni. Sali le scale in alto a sinistra della mappa e sali sul tetto. Ci sono due canali di
scolo. In uno c'è una chiave, nell'altro nulla, metti la palla in quello vuoto e apri la valvola. L'acqua
trasporterà la chiave fino al cortile. Quindi scendi a prenderla nel giardino, si trova vicino al tubo dell'acqua. Si tratta
della chiave di una classe al secondo piano che servirà per poter accedere alle scale dell'altra ala e per scendere nel
sotterraneo perchè è li che devi andare.
Sali al secondo piano ed utilizza la chiave per l'aula in alto a destra. Prendi le due bevande, una nella
classe e l'altra nel corridoio. Scendi quindi le scale in basso a destra della mappa fino a raggiungere i
piani inferiori. Vai nello storage e prendi l'ampolla e le munizioni per fucile che ti serviranno a breve. Poi vai
nella sala caldaie, che di caldaia non ha nulla ormai! Troverai due manopole, non c'è un modo preciso per
questo enigma, il modo migliore è provare ed osservare che se userai la manopola di un lato la grata si
sposta più velocemente dal tuo lato e più lentamente dall'altro, risiede li il segreto, osserva bene
e appena sei ad un passo dall'aprire il passaggio fai la mossa giusta e si aprirà un varco. Usa
l'ascensora anche contro la tua volontà ricordi cosa diceva l'appunto sul mostro risvegliato, bene
l'appunto è realtà. Il mostro non sembra accogliere la vostra visita nel migliore dei modi. Bene la favola della
lucertola è realtà, cammina all'indietro e quando apre la bocca fagli provare il fucile che hai appena preso
dal bagno al secondo piano, attento che con 3 colpi di testa ti uccide, e se ti prende con le fauci sei morto con un
colpo! Fatto per un pò questa strategia morirà ti ritroverai nella sala caldaie dove dopo un filmato dove
c'è Alessa troverai una chiave per terra che è di Gordon un insegnante, se sali alla reception
ricordati di un prof. di nome Gordon, leggi il suo indirizzo e vedrai comparire il tutto nella cartina,
bene adesso possiamo uscire dalla scuola hai finito il primo grande edificio da visitare, ma ancora c'è
un bel pò di strada da fare. Bene le campane che hai udito provengono dalla chiesa per, arrivarci le
strade sono bloccate andiamo da Gordon evitando i combattimenti, una volta da Gordon noteremo il garage
sporco di sangue mi sa che il prof è stato liquidato per sempre...Entriamo nella casa una volta entrati,
raccogliamo le due scatole di munizioni e salviamo la partita. Usciamo dalla casa dalla porta principale, giriamo a
sinistra verso Bradbury St. poi attraversiamo il vicolo e lungo Bloch St. In questo modo potremo entrare
nella chiesa, Balkan Church.
Una volta entrati, partirà un filmato. Una vecchia ci darà una piramide magica, il Flauros (il suo uso è un mistero
ancora), la chiave serve per il centro di comando del ponte levatoio. Prendiamo la bevanda e salviamo la partita.
Andiamo verso la stanza di controllo del ponte sulla destra. Sempre sulla destra, c'è un distributore di benzina.
Entriamo nella stanza per prendere le munizioni. usciamo, andiamo un po' più avanti e poi a destra vedremo
un camion, a fianco del quale ci sono altre munizioni.
Lungo il tragitto per la stanza di controllo, vedremo sulla destra delle scale che conducono verso
l'acqua, seguiamole per prendere un kit di pronto soccorso e delle munizioni. Ma stiamo attenti agli uccelli,
se li affronti ne compariranno 5 altri uccelli poi e indovina come finisce? Si che ci perdi solo!
Arrivato a destinazione, sali le scale. Nella stanza prendi la mappa della zona residenziale di Silent Hill verso la
quale siamo diretti, la bevanda e quindi aziona il pannello di controllo con la chiave. Il ponte levatoio si abbasserà.
Salva la partita. Esci, attraversa il ponte e ti ritroverai nella zona residenziale-commerciale di Silent Hill dove oltre
agli uccelli ci saranno degli uomini lupo, forti e veloci, ci vogliono circa 4 colpi di pistola per
buttarli giù e ti consiglio di farlo per quelli di fronte la gentrale di polizia perchè dentro ci sono le
munizioni che devi prendere almenochè non vuoi affrontare i boss con il coltello da cucina, ma non è
Rambo questo gioco quindi sii serio!
A destra del ponte ci sono altre scale che vanno fino all'acqua e qui raccogli altre munizioni. A sinistra
c'è un piccolo edificio, vicino al quale c'è un bidone con sopra una bevanda. Esci dalla stazione di
polizia e scendi lungo Crichton St. dirigiti all'ospedale. Entra nel cancello e poi nella porta sulla
sinistra evitando i cani. Bene questo è il secondo grande edificio dopo la scuola.
Salva la partita al bancone della reception dell'ospedale. Vai avanti e supera i telefoni, sentirai uno
sparo. Entra nella porta sulla sinistra. Un filmato introdurrà il tuo primo incontro con il dottor Michael
Kaufmann (tipetto strano). Una volta terminata la sequenza, entra nella porta vicino
all'armadietto.
Supera le porte e ti ritroverai dietro al bancone della reception. Prendi la mappa dell'ospedale e il kit
di pronto soccorso. Ritorna nella stanza del filmato e vai per l'altra porta. Prendi la mappa
dell'interrato nell'ufficio del dottore, la chiave nella sala conferenze e una bottiglia di plastica vuota
nella cucina. Utilizzala per raccogliere un po' del misterioso liquido rosso nell'ufficio del
dottore. Preso il tutto, scendi nell'interrato utilizzando la chiave. Uccidi gli insetti. Vai nella stanza
del generatore e accendi la macchina. Vai quindi su con l'ascensore. Controlla tutti i piani
ovvero il secondo e il terzo, bene non puoi entrare come avrai notato, guarda il pannello dell'ascensore c'è il quarto
piano non ricordi di averlo notato vero? Beh ovvio non c'era è comparso come se ti volessero guidare
sopra per proseguire. Sali e partirà un filmato. Prosegui incurante della zona sconosciuta, tanto
indietro non puoi tornare prosegui, l'ospedale ha subito una mutazione, adesso gli avversari sono
infermiere e dottori non molto amichevoli (IMPORTANTE:l'obbiettivo che ti
consiglio di eseguire il prima possibile è raggiungere la sala del seminterrato del generatore, li c'è il martello più
potente del gioco nell'arrecare danni, purtroppo il suo uso è difficoltoso, ma in compenso con 3 colpi stende un
infermiera o dottore quindi recupera questo splendido gioiello, diventerà il tuo migliore amico fino alla
fine del gioco) Attraversa le doppie porte. Attento alle infermiere spegni la luce perchè sono attirate da
essa! Nella stanza 302 c'è un punto di salvataggio se vuoi farci una capatina, un videoregistratore e
delle munizioni. Nella stanza 304 un'infermiera e una bevanda. Nel bagno degli uomini La piastra della
tartaruga (blu). Nello Storage le munizioni, il kit di pronto soccorso e una sacca di sangue. Nella
stanza 306 c'è la piastra del gatto (giallo). Dopo avere raccolto tutto, torna al pianterreno con
l'ascensore. Il distributore automatico possiede tre bevande prendile che ti faranno comodo!. Prendi la
piastra della regina (rossa) nell'ufficio del dottore e la bevanda nella cucina. Ci sono delle munizioni
nell'ufficio (accanto alla sala conferenze). Sali con le scale al primo piano e attraversa le doppie porte.
Ricorda quel trucchetto della luce che le attira!. Vai nella stanza 201 per prendere
l'accendino che dovrai usare nei piani inferiori con l'alcool per andare a recuperare la chiave per abbandonare
l'ospedale. Nella stanza 204 c'è un simpatico serpente a tre teste occupato a leccare la pozza di sangue sul
pavimento.
Avvicinati e lanciagli la sacca di sangue. Il mostro apprezzerà il vostro regalo (so che volete
ucciderlo ma non muore tanto quindi fattelo amico) e potrai così prendere la piastra del cappellaio
(verde). Ora vai nella stanza delle infermiere al secondo piano. I versi sulla parete ti spiegano come
posizionare le piastre per aprire la porta. Dalla zona alta-sinistra prosegui in senso orario in
quest'ordine: Regina, Tartaruga, Gatto, Cappellaio. La porta si aprirà. Attraversala e dai
il ben servito all'infermiera. Vai nella sala operazioni per prendere la chiave dello Storage nel sotteraneo. Bene
vai ad aprire la porta così avrai finito anche l'ospedale come grande edificio. Adesso dirigiti all'emporio dove Alessa
nel video era entrata, si trova vicino la vecchia Silent Hill come edificio. Sposta l'armadio e dopo il
filmato entra e vedrai un altare, prendi l'ascia (questa è abbastanza potente e facile da usare, ma ti
consiglio il piccone dell'ospedale che spacca tutto!). Adesso scatteranno una serie di filmati ti
risveglierai nell'emporio mutato di notte, come tutta la città del resto. Dirigiti sotto l'emporio al “Silent
Hill Town Center”, il centro commerciale, sotto il negozio di antiquariato è localizzato.
Nota un buco nella sua recinzione ed entracci. Quando starai per salire sulle scale mobili, sugli
schermi appariranno immagini di Cheryl e di simboli arcani, ultimo dei tuoi problemi.
Adesso sali, entra nella porta della gioielleria (sulla vetrina c'è scritto “Jewerly Shop”).
Prendi i proiettili per la carabina (questa è l'arma più potente è un fucile a palettone stabile che fa
tanto male ai nemici che diventerà il tuo migliore amico per le armi da fuoco), un kit di pronto soccorso
e salva la partita. Esci e continua per la strada che stavi percorrendo. Il pavimento cadrà e tu con lui. Un filmato
preannuncia l'arrivo di un gigantesco lombrico da sotto il terreno che ti è ostile, prendi la pistola e
colpiscilo 3 volte ogni volta che compare ricordati, di evitarlo prima che esca dal terreno!. Quando lo
sconfiggi, il lombrico se la darà a gambe dopo essersi avvolto. Poi andrà sotto terra e distruggerà una
porta, allontanandosi. Fai attenzione prima di uscire prendi la carabina del negozio di
fucili dove hai appena combattuto!
Fuori, gira alla destra di Harry, vai dritto e arrivato in un angolo dove devi girare ancora a destra
(ricorda che devi raggiungere l'ospedale per andare da Lisa l'infermiera che abbiamo incontrato prima
all'ospedale per chiederle informazioni sulla strada da prendere). Controlla la cartina per sicurezza.
Attenzione ai simpatici cani, uomini lupo e uccellacci, evitali. Passa per la stazione di polizia e prendi le cartucce
per la carabina e altre munizioni. Entra nell'ospedale e vai nella stanza dove abbiamo incontrato il dottore. Lisa ci
spiegherà come raggiungere il lago. Esci dall'edificio noterai che stranamente la strada è bloccata sia sulla destra che
sulla sinistra, costringendoti così ad andare dritto fino a raggiungere le scale dell'ufficio postale.
Sali e ti ritroverai davanti il mostro del centro commerciale, non si è dimenticato di te e sai quel
bel lombrico cosa è diventato una bella falena volante, che ha tanta voglia di mandarti all'altro mondo
in sola andata. Prendi il fucile o la carrabina e corri intorno al perimetro del tetto, e appena sei
abbastanza lontano scaricagli i pallettoni di fucile addosso, appena si avvicina allontanati e fai questo
mordi e fuggi, alla fine lo ucciderai e il giorno ritornerà con la normalità della città.
Scendi dal tetto e percorri Koontz St., radente al muro dell'ospedale, fino a raggiungere il vicolo sulla
destra, in fondo al quale puoi raccogliere una bevanda e delle munizioni. Poi attraversa la strada vai a
prendere una bevanda sui tavolini del bar in zona. Torna indietro fino a Crichton St. e gira a sinistra. Supera il
ponte levatoio. Adesso abbandoneremo la Silent Hill conosciuta fino ad ora non torneremo più quindi
se vuoi fare un giro per trovare kit, bevande e munizioni è l'ultima possibilità. La nostra attuale
destinazione è la fogna che ci aiuterà a raggiungere il lago verso la quale correva Cheryl.
Superato il ponte, ti ritroverai automaticamente all'entrata delle fogne (per fortuna perchè la strada era
tanta!), vicino alla scuola. Rompi il lucchetto della porta con il tuo fedele piccone! quindi calati nella
botola. Sei appena entrato nelle fogne. Piccoli consigli allora:-Nel sottosuolo della fogna la radio non
prende, i mostri non vengono segnalati, tieni presenti che sono delle piccole amantidi religiose
incrociate a dinosauri molto famelici, non restare mai fermo nella fogna perchè camminano sui tetti e ti
attaccano, muoviti sempre, il trucco di spegnere la luce non ti conviene visto che quegli esseri dal
tetto ti ammazzano! Usa il piccone per sbarazzarti di loro! Percorri il piccolo tunnel, vai a sinistra e ammazza
il mostro.
Prosegui e raccogli le cartucce per la carabina alla fine del passaggio. Alla fine dell'altra parte
del passaggio, sulla destra, troverai delle munizioni, cartucce per il fucile e una bevanda. Girati e
percorri il tunnel dalla parte opposta. Vedrai una porta con su scritto Keep Out. Prosegui oltre, fino a
raggiungere un tavolo con il punto di salvataggio e la mappa delle fogne. Prendi anche la chiave dal
sulla parete. Prosegui per altre due porte e raggiungi la parte bassa della mappa. Usa la chiave delle
fogne trovata prendi un kit di fronte alla scaletta, poi sali. C'è un altro kit proprio alla tua sinistra.
Percorri il tunnel che attraversa la parte alta della mappa, fino all'angolo in alto a destra. Prendi le
munizioni e la bevanda. Gira a destra e percorri il tunnel, elimina i mostri che incontri, usa i tunnel
con il tetto visibile per portare quei maledetti insetti a portata di piccone e fargli assaggiare la tua arma!
Scendi fino alla parte bassa della mappa. Gira a destra e percorri tutto il tragitto finchè non troverai del
sangue a terra. La chiave di uscita delle fogne si trova li in mezzo al sangue. Prendila, ma così
facendo attirerai 4 mostri che ti circonderanno.Ti consiglio di dartela a gambe se non vuoi perdere
vita o sprecare tempo. Percorri tutto il tunnel fino ad arrivare all'estremità opposta. Usa la chiave delle
fogne trovata. Salva la partita prima di salire sulla scaletta, così facendo siamo usciti dalle fogne per
ritrovarci in un altro settore di Silent Hill!
Appena fuori dalla botola, vai avanti, poi entra nelle rovine per trovare le munizioni e il kit. Più avanti,
c'è un cartello con una mappa utile per l'orientamento. Vai all'Annie's Bar, incontrerai il dottor
Kaufmann sta per finire in pasto ad un simpatico amico poco amichevole. harry lo salverà, e il dottore vi
ringrazierà e se ne andrà. Quando Kauffmann se ne andrà, noterai che gli sono caduti
degli oggetti: la chiave della sua stanza ed una ricevuta con su scritto un numero: 0473 che altro non
è che il numero del negozio indiano, da inserire nel lucchetto che troverete nella porta.
Prendi le bevande sul bancone. Esci dal bar ed osserva dove si trova sulla mappa l'Indian Runner,
appena arrivato inserisci nel lucchetto sulla porta il codice, 0473. Prendi le munizioni e la
bevanda.
Leggi il diario, guarda la foto e l'appunto sulla parete vicino la cassa. Parla del Norman's Motel, in cui è
riportato il codice della porta sul retro 0886 . Prendi la chiave della cassaforte nel banchetto. Troverai
una polvere bianca che altro non è che droga. Esci dal negozio e percorri Weaver St. fino a trovare il
motel . Evita i mostri e vai ad inserire il codice sulla porta. Digita il codice 0886 e la porta
si aprirà, appena entrato prendi la calamita sul tavolo. Leggi il giornale e poi il diario sull'altro tavolo nella
stanza. Vai nella stanza a sinistra e prendi le munizioni e la bevanda. Dirigiti all'appartamento n° 3
appartenente al Dott. Kaufmann, utilizza la chiave che ha dimenticato per aprire la porta. Spingi
l'armadietto e usa la calamita per recuperare una chiave nella crepa del terreno della stanza. Vai nel
bagno e prendi la bevanda. La chiave trovata è quella della moto della stanza del motel. Per localizzare la moto
devi ritornare al motel ed entrate nella porta vicina all'ingresso. Utilizza la chiave sulla moto. Nella sella
troverai una boccetta con del liquido rosso (simile a quello presente nell'ospedale). Partirà
un filmato in cui la boccetta ti verrà sottratta dal dottor Kaufmann, irritato dal tuo comportamento per averla
trovata. Esci e percorri Sanford St. per raggiungere il faro la nostra nuova meta. A metà strada, sulla
sinistra, sono presenti delle scale che conducono a un passaggio vicino il lago, prendi le munizioni e
la bevanda. La situazione tuttavia non è delle migliori in quanto la dimensione demoniaca di decadenza
di Silent Hill, torna a tormentarci, a livello hard i mostri sono estremamente numerosi, veloci agili e
forti, il consiglio è di evitarli con virate improvvise, ma efficaci per disorientarli e seminarli.
Continua a correre nella stessa direzione che prima abbiamo intrapreso, qualche passo più avanti
sulla destra è presente un vicolo, alla fine del quale troveremo una bevanda e delle munizioni.
Continua a correre e girate a sinistra verso il molo della città. Vai a sinistra e cammina sulla passerella
vicino il lago ed entra nell'imbarcazione. Dentro troveremo Cybil e Dahlia che ci spiegheranno come
muoverci. Quando il filmato finirà, raccogli tutti gli oggetti possibili. Esci dalla porta da cui Dahlia è
uscita, prendi il kit medico alla fine della strada del molo, poco più indietro del molo,sono presenti
delle scale. Sali e seguile così facendo avrai l'esatta strada che porta al Faro. Sali le scale del faro.
Vedrai Alessa sul tetto, scendi ed esci dal Faro. Prosegui diritto, verrai automaticamente riportato
nella barca dove noterai che Cybil non è ancora tornata, decideremo di andare a cercare Cybil
al parco divertimenti per scoprire il motivo della sua lunga assenza.
Esci dalla barca e vai in Sanford St. Nella mappa comparirà un puntino il quale non è altro che
l'ingresso per il parco divertimenti. Troverai un porta semiaperta entriamo e caliamoci nella botola. Un
filmato ci mostrerà Cybil che viene attaccata alle spalle da qualcuno o qualcosa. Prendi la mappa dal
muro e corri fino alla stanza in basso a sinistra per prendere una bevanda e delle munizioni.
Raggiungi la scaletta che conduce al parco dei divertimenti superiore. Gira a destra e supera le
panchine, prosegui verso destra fino ad incontrare una giostra funzionante. Vai a sinistra verso la
grande ruota, frontalmente c'è un oggetto che vende gelati con un blocco di salvataggio in cui salvare. Andiamo
diritti e poi giriamo a destra quando arriviamo in fondo troveremo dei gradini che conducono alla giostra. Salici
e vedrai la bella Cybil in uno strano stato infatti i suoi occhi sono di un colore differente. Lei ti verrà
incontro con intenzioni minacciose e poco amichevoli. Attento a non farti sparare in quanto
un suo colpo di pistola e un bel ceffone dei suoi in quell ostato vi mandano all'altro mondo con due colpi più che
sufficienti, tieni la barra della salute sotto occhio. Avvicinati con efficenza e prudenza, evitando di essere colpito,
e appena Cybil si siede sul cavallo lanciale contro la bottiglia con il misterioso liquido che avevi preso
all'ospedale. Il liquido farà tornare Cybil in sè. Successivamente, in un altro filmato, Harry tenterà di
fermare Alessa che sta andando via, ma inutilmente a causa di una barriera magica di protezione
evocata dalla magia nera. Qualche istante dopo il Flauros avvertito il grande potere dell'oscuro potere
verrà attivato ed oltrepasserà la barriera magica, privando Alessa dei poteri che le erano stati donati...
Arriverà Dahlia Gillespie, che si scoprirà essere la madre di Alessa e non sembrerà volervi aiutare a
ritrovare tua figlia, le sue intenzioni sono differenti dalle nostre ed oscure.
Ti risveglierai nell'ospedale con Lisa, che se andrà infastidita dalle tue domande. Esci dall'unica porta possibilmente
apribile. Noterai che non è l'ospedale questo luogo percorri il tragitto fino a raggiungere l'ascensore.
Al primo impatto crederemo di essere all'ospedale, assomiglia molto a quello trasformato che
abbiamo incontrato, ma la situazione è più critica del previsto, le dimensioni incontrate fino ad ora si
sovrappongono in ambienti che abbiamo già visitato, questo è l'ultimo grande luogo da visitare prima della
fine dei giochi. Fai attenzione a non perdere l'orientamento perchè non avrai mappa di questo strano posto,
impugna il tuo fedele piccone e fatti strada tra i meandri della mente e delle proiezioni che i vengono poste davanti.
Quando usciamo dall'ascensore, ripuliamo tutte le zone usando la strategia di spegnere la luce e
colpire senza pietà le oscure creature, non c'è un ordine ben preciso da seguire qui, ma il più veloce è
questo che di seguito elenco. Entriamo nell'ultima porta e scendiamo le scale. Ci ritroveremo in
un'aula scolastica già incontrata, con un banco nel mezzo dove qualcuno ha inciso “Vattene, ladro,
muori”. Oltrepassiamo l'altra porta e prendiamo da un lettino di ospedale le pinze e il cacciavite.
Ritorniamo di sopra e facciamo assaggiare il piccone alle bizzare creature. Giriamo l'angolo ed entriamo
nella porta sulla destra.
Usiamo le pinze per togliere la chiave di "Ophiel" dal rubinetto. Andiamo nella porta dove vi
è una scritta gialla riportante la parola: “Ophiel”. Entriamo e andiamo a leggere la lista dei
decessi in fondo al corridoio, sai cosa fare con i tizi che incontri vero?. Girati ed entra
nell'ultima porta sulla destra. Qui troveremo sette placche riportanti alcuni segni zodiacali. I numeri
corrispondono a quelli delle braccia di ognuno di essi. Nel muro che ci troviamo di fronte, ci sono tre placche senza
numeri che dobbiamo inserire. Da sinistra a destra, inseriamo, il numero 6. Il numero 4 e nell'ultima il numero 8.
Così potremo prendere la pietra del tempo, che cadrà dal muro centrale del toro. Usciamo
ricordandocci che le entità compariranno con molta frequenza, anche se resteranno per poco con noi
visto che il piccone non li ama particolarmente. Proseguiamo sempre in questo piano fino ad
incontrare una porta chiusa con una tastiera accanto (questo è uno degli enigmi più oscuri in quanto
non sapremo esattamente cosa fare). Guardiamo la lista dei decessi a sinistra della porta in
questione. Mettiamo i nomi in ordine di età come detto dalla lista del mietitore e da ciascuno di essi
dobbiamo prendere solo la lettera iniziale. Si formerà una parola: "ALERT". Questo è il codice che
dovremo digitare sulla tastiera per aprire la porta ed andare alla festa dell'orrore. Entriamo e
attraversiamo la porta di fronte a noi. Saremo nell'obitorio dell'ospedale. E sul muro una stella a sei punte sigillo
del Re Salomone. Usciamo dall'obitorio e partirà un filmato che ci mostra Lisa in un pessimo stato di
salute mentale anche se in verità ha capito la verità dei fatti... Alla fine del filmato Lisa morirà avendo
capito cosa è realmente. Una volta usciti automaticamente dalla stanza, rientrate senza timore perchè
troverete il diario di Lisa in cui si scoprirà come sia stata la droga che inizialmente l'aiutava ad
ucciderla. Ritorniamo fino alla porta di Ophiel e attraversiamola. Nel corridoio dobbiamo proseguire
fino all'ultima porta a sinistra. Ci ritroveremo nel negozio di antiquariato. Prendiamo il kit medico, le
munizioni e poi inseriamo nell'orologio la pietra, così da ottenere una chiave mimetizzata tipo una lancetta di
orologio! La chiave presa è quella di "Hagith". Usciamo e percorriamo il corridoio in direzione
opposta all'ascensore, di fronte troveremo una porta con scritto in giallo: "Hagith", apriamola.
Andiamo al primo piano usando l'ascensore. Passiamo per la doppia porta, e proseguiamo fino alla
terza porta sulla sinistra. Siamo in gioielleria, raccogliamo l'anello, il simbolo di Mercurio e le
munizioni. Usciamo, e andiamo per attraversate la doppia porta del piano. Poi, giriamo un altro angolo
ed entriamo nell'unica porta sulla destra. Prendiamo le munizioni e la macchina fotografica, usciamo e
passiamo per l'ultima porta sulla sinistra. Utilizzaimo il cacciavite per rimuovere la piastra del muro ed
osservare una chiave che purtroppo non possiamo prendere a causa dell'elettricità quindi dovremo
trovare il modo di interrompere il flusso elettrico.
Nel corridoio, sulla destra c'è una doppia porta che è chiusa, aprila, senza entrarci però, perchè questa
è un trasportatore tra primo e secondo piano dimensionale. Torniamo indietro lungo tutto il corridoio percorso,
fino all'ascensore. Saliamo al secondo piano. Assomiglia molto all'altra chiesa del negozio di antiquariato.
Fotografiamo entrambi i quadri sulla parete, così facendo il flash farà emergere dei segni invisibili prima, che dovremo
riprodurre alla perfezione sulle rispettive porte. Dietro alla porta sulla sinistra si trova la chiave della gabbia
dove vi è una chiave al suo interno, mentre dietro a quella di destra troveremo una bevanda e un bel libro da leggere!
Torniamo al piano terra con l'ascensore e concentriamo la nostra attenzione nella stanza accanto
l'ascensore spento. Usiamo la chiave per aprire la gabbia e prendere così la chiave di "Phaleg".
Prendiamo anche le munizioni sul letto. Entriamo nella porta con su scritto la parola:"Phaleg".
Facciamo attenzione alle entità simile ad ombre che da ora in poi compariranno, non temete il piccone
saprà cosa fare con queste entità! Entriamo nella prima porta sulla destra. Siamo nella cucina, dove una
spada magica è conficcata e tiene a bada un mostro tentacoloso, estrai la spada e usa l'anello per bloccare l'apertura
del frigo, esci con la spada tranquillamente. Una volta usciti entriamo nella porta centrale nel lato di fronte al
nostro. Apparirà nuovamente vostra figlia Cheryl. La stanza è piena di simboli arcani da tutte le parti.
Prendiamo l'Ankh mistico della reincarnazione e poi andiamo nella porta accanto la cucina.
Raccogliamo la bevanda e le munizioni, poi apriamo il pacchetto di caramelle per trovare la chiave di
"Bethor". Passiamo per l'altra porta e guardiamo la videocassetta, stavolta con audio e video
funzionanti. Ritorniamo nel corridoio ed utilizzando la chiave entriamo nella porta con su scritto:
"Bethor" e spegniamo il generatore elettrico. Ricordi la chiave elettrica prendila e
prosegui, successivamente andremo a posizionare i 5 oggetti arcani nella porta dell'ultima stanza accessibile,
entriamo e proseguiamo al luogo finale del gioco, metti il fedele piccone da parte e impugna la
carabina e le armi da fuoco, lo scontro finale è vicino...
Appariranno Cybil prima e il dottor Kaufmann dopo in questo luogo, il dottore lancierà contro Alessa in
forma di "Dio" la boccetta che avete trovato nella moto e che si scoprirà essere un liquido magico, il
suo nome è l'Aglaophitis questo è in grado di estirpare il male dai corpi, Dahlia sembrerà spaventata e
implorerà di non farlo, ma ingannerà tutti, perchè attendeva solo che qualcuno liberasse il vero Dio-demone.
Il "Dio buono" viene sconfitto e Samael il demone-angelo decaduto si libera da quest'ultimo rivelando la sua
vera forma. Per liberarci del demone che non ha ancora pieni poteri, ma sufficienti per ucciderci,
dovremo evitare i suoi colpi e nel frattempo correte quando scaglia le saette e scaricategli tutti i colpi di arma
da fuoco quando smette di attaccarci, ricordati 5 colpi non di più perchè poi potrebbe colpirvi, ricarica l'arma
dall'inventario, mai dal gioco! Quando il demone sarà sconfitto, Lisa
trascinerà il dottor Kaufmann nella dimensione ultra-terrena a cui è stata destinata con la morte. Ad
Harry verrà affidata una bambina, molto probabilmente Cheryl tornata neonata, dal "Dio" che sembra esser diventata
Alessa. Quest'ultima indicherà una luce in lontananza come via d'uscita. Harry, la piccola e
Cybil riusciranno a fuggire, grazie anche all'aiuto di Alessa che userà i restanti poteri per assicurarvi
illesi il passaggio, per poi morire dopo che avrete varcato la luce.
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Bene abbiamo appena finito il gioco, esistono vari finali questo ovviamente è il migliore che potrete
ottenere la prima volta che giocate, vi invito a rifarlo per provare anche gli altri finali visto che non è un
gioco stancante di per sè per un fan della serie.
Spero che la guida a Silent Hill vi sia piaciuta e sia stata di vostro gradimento, buona giornata e buon game a tutti.
Linko qui di seguito l'Introduzione a SH tratta direttamente dal game, per vederla clicca qui.
Qui di seguito vi posto alcune immagini tratte direttamente dal gioco :
________________Qui è dove troverete la carabina___________________________________Questo è l'ingresso dell'ospedale Alchemilla
________________Questi sono i livelli delle fogne e due hanged scratcher_________________Questo è come appare l'inventario di Harry
________________Questa è la mappa del quartiere residenziale di Silent Hill______________Munizioni pistola e shortgun con bevanda, nelle fogne
____________________________________ Guida primo capitolo __________________________________
____________________________________________________
Salve a tutti coloro che stanno leggendo questa guida da me stesso redatta dopo molto tempo che ci lavoro su, anche se inizialmente fosse nata come una recensione, ho preferito mutarla in una vera e propria guida di gioco. Vi guiderò in uno dei migliori game per la Ps1 il capolavoro della Konami Silent Hill (SH1), con rispettive soluzioni e strategie da adottare staremo passo dopo passo ad analizzare ogni singola zona di Silent Hill!
Prima di cominciare, dobbiamo sapere cosa è Silent Hill.
Silent Hill è prodotto da Konami, la prima uscita risale alla console PlayStation nel lontano 1999. Il primo capitolo
della serie (SH1) come tutti gli altri possiede una visuale in terza persona, ha avuto diverse estensioni
per console con i differenti capitoli nel tempo per Playstation 2, XBox, PSP, Game Boy, PC,
Playstation 3 ed Xbox 360. La colonna sonora (uno dei punti di forza della serie) è affidata ad Akira
Yamaoka. Sono difatti le musiche di sottofondo a farla da padrona a Silent Hill...
Silent Hill celebre survival horror si contrappone a Resident Evil (il capostipide per molti dei survival
horror) per l'Horror-Psicologico, vera e propria novità del campo dei video game di quell'anno.
La guida che seguiremo sarà in modalità HARD, in questo modo potrete affrontare con determinate strategie la situazione nel migliore dei modi, il problema principale non sarà tanto nei mostri che incontreremo, ma negli enigmi che ci troveremo di fronte, ricordate che non è una guida del remake per la Wii, ma SH1 del 1999 per Ps1.
Ora iniziamo a parlare dalla configurazione migliore per la tastiera del pc se lo state emulando (potete anche trovare una guida sull'emulatore epsxe 1.7.0 in questo forum, grazie alla partecipazione mia e di Phill con una guida virtuale che ci farà capire meglio come configurare il tutto non essendo facile), se avete il joystick il problema non c'è ovviamente, perchè i tasti predefiniti vanno abbastanza bene.
CONFIGURAZIONE comandi tastiera nell'emulatore:
W = Avanti
A = Sinistra
S = Indietro
D = Destra
- = Select
+ = Start
4 = Correre
5 = Azione/Attaccare
8 = Mappa
9 = Mirare
PERSONAGGI che incontreremo nell'ordine cronologico:
Harry Mason - Il protagonista del gioco, padre di Cheryl.
Cheryl Mason - Figlia di Harry. Ha circa 7 anni, di statura minuta, capelli neri.
Cybil Bennet - Agente di polizia di Brahms.
Alessa Gillespie - Figlia di Dahlia Gillespie. Alessa porterebbe nel proprio grembo il feto del demone.
Dahlia Gillespie - Madre di Alessa, fondatrice del Culto del demone Samael.
Dr. Michael Kaufmann - Medico dell'Alchemilla Hospital di Silent Hill. È anch'egli coinvolto nelle vicende di Silent Hill.
Lisa Garland - Infermiera tossico-dipendente dell'Alchemilla Hospital.
Samael - Il dio-demone adorato dal culto.
MOSTRI che incontreremo con rispettive potenze di attacco (Alta, Media, Bassa, Inoffensivo):
MUMBLER - Piccolo demone goffo nel movimento, ma non per questo goffo nell'attaccarvi, attacca grazie ai suoi piccoli artigli, il suo punto di forza è proprio la potenza elevata degli attacchi, attacca anche in gruppo attenti, la strategia consiste nel distruggerlo dalla distanza sfruttando la sua lentezza oppure con il tubo di ferro se non è in gruppo, ricordate che quando lo incontrerete il piccone non lo avrete ancora quindi siate creativi in bene.
AIR SCREAMER - Creatura volante ricorda molto uno Pterodattilo. Forte in volo e molto veloce, fa molto male se vi prende, la strategia per ucciderlo consiste nella pistola mentre vola, oppure nel lasciare che atterri e ucciderlo con un arma da combattimento corpo a corpo, evitate i suoi attacchi con virate improvvise e veloci.
GROANER - Creatura molto simile ad un cane. Forte della sua agilità può essere evitato abbastanza facilmente con traiettorie a zig-zag. La strategia per liberarsene consiste nell'affrontarlo con la pistola, oppure un arma da corpo a corpo come il piccone e quando si lancia per attaccare sferrare il colpo mortale contro di lui.
LARVAL STALKER - Piccola entità non-ostile, lo incontreremo principalmente nella scuola.
CREEPER - Questa specie di insetto è presente ovunque, specialmente le fogne, si muove in gruppo è debole, ma molto fastidioso nel caso di una fuga veloce è in grado di rallentarvi anche fermarvi e farvi raggiungere da chi scappavate, la strategia consiste nell'annientarlo con 1 solo colpo di pistola e poi schiacciarlo facilmente.
ROMPER - Questo è il più forte delle creature che incontreremo somiglia ad un gorilla, è agilissimo e forte, ci stende quando ci prende, la strategia consiste o nello sparare a raffica contro di lui con la pistola oppure nell'usare il piccone qualche istante prima che ci venga a dosso.
PUPPET NURSE - Creatura simile ad un infermiera, attacca con un bisturi e tende a tenervi se attacca in coppia così da permettere all'altra di attaccarvi, la strategia consiste dello spegnere la luce quando combattete con queste creature, sono attirate da essa, usate il piccone per debbellare dalla loro presenza la zona.
PUPPET DOCTOR - Creatura simile ad un dottore, attacca con un bisturi anche lui, agisce da solo, ma è molto più forte della precedente creatura, la strategia consiste nell'usare un arma da fuoco o piccone con la strategia di spegnere la luce.
BLOOD SUCKER - Essere tentacolare presente nell'ospedale non-offensivo almenochè non vi avviciniate ad esso prima di averlo distratto.
NIGHT FLUTTER - Simile alla prima creatura volante, questa compare quando Silent Hill è trasformata, la sua potenza e forza sono nettamente supeiori, ama agire in gruppo e può fare male molto male. La strategia con questi esseri sarebbe la fuga, essendo che agiscono in gruppo rischiate di cadere in un imboscata ed avere la peggio, se proprio dovete combattere, usate il fucile o la pistola.
WORMHEAD - Creatura Simile alla seconda, un cane che compare con la Silent Hill trasformata, la sua potenza è pressochè simile al primo cane incontrato, ma leggermente superiore, normalmente si trovano a coppia, la strategia è uguale a quella descritta per il cane.
HANGED SCRATCHER - Creatura simile ad un amantide religiosa, cammina sui tetti delle fogne dove li incontrerete, sono forti e egiscono in gruppo a livello HARD possiedono un agilità di attacco allarmante, la strategia consiste nel farli scendere dal soffitto rifuggiandovi dove riuscite a vedere il tetto e affrontarli con il piccone, devono morire senò torneranno a tormentarvi poco dopo!
ARMI presenti nel gioco e rispettive caratteristiche:
COLTELLO DA CUCINA = Non ve lo consiglio neppure per tagliare un pomodoro, prima che colpirete un nemico con questo sarete già morti, lo trovate nel bar all'inizio del gioco. PRO: Facile da usare e anche molto veloce nell'utilizzo grazie alla leggerezza. CONTRO: 10cm di arma bastano e avanzano come contro non credi? Visto che i nemici sono volanti e di bassa statura inferiori anche al metro dimmi tu se vuoi usarlo...
PISTOLA = Arma da 9mm in dotazione alle forze dell'ordine buona potenza di fuoco, ve la consegnerà Cybil all'inizio. PRO: Ottima per atterrare le unità volanti, per poi finirle a calci, buona anche contro i mostri dalla distanza, può anche essere usata mentre cammini, ottima arma per quasi tutte le evenienze. CONTRO: La potenza di fuoco è insufficiente contro nemici più resistenti e boss.
TUBO DI FERRO = Arma di 1,5 metri circa, buona per distruggere i cani e i nani visti nel sogno quando diventeranno realtà, lo trovate percorrendo la strada fatta nel sogno quano si interromperà. PRO: Eccellente sostituto del coltello come arma per combattere nel corpo a corpo, facile nell'uso e abbastanza veloce nel vibrare i colpi, come le altre armi possiede 2 modalità di attacco quella di un doppio attacco veloce che allontana i nemici e il fendente per i colpi mortali! CONTRO: Possiede una media potenza solo inizialmente buona successivamente dovrà essere sostituita come arma perchè diventerà inefficiente contro tutti i nemici di terra.
SHOTGUN = Fucile da 12 mm ottimo per andare a caccia di creature nel nostro caso, è un arma letale avremo pochi colpi a disposizione quindi usatelo con cura, si trova nel bagno della scuola trasformata dove c'è un cadavere. PRO: Estremamente potente come arma da fuoco, supera di gran lunga la potenza normale di un arma da fuoco standard, ottimo per nemici di terra. CONTRO: Contro le unità di aria non è tanto efficace a causa della lentezza dei colpi con cui potremo sparare, la ricarica è lenta e ne fa una pecca che può costare cara la partita...
PICCONE = La mia arma preferita, è una semplice picca da lavoro che è in grado di spaccare le roccie, pensa che cosa è in grado di fare ad un nemico! La troviamo nella sala accensione dell'ascensore dell'ospedale trasformato. PRO: Potenza pura e devastante, danno elevatissimo per un arma da combattimento corpo a corpo, come le altre armi possiede 2 modalità di attacco quella di un doppio attacco veloce che allontana i nemici e il fendente per i colpi mortali! Diventerà il tuo migliore amico, ma dovrai imparare ad usarlo prima che lo diventi! Devastante contro tutte le creature terrestri! CONTRO: Non possiede quasi nessuna pecca se non quella di essere inutile contro le unità aeree, tranne se a bassa quota perchè vulnerabili alla rotazione dell'arma, l'impossibilità di tenere il piccone in posizione di attacco mentre si cammini così da attaccare velocemente come tutte le altre armi, ma quello che forse fa più male è il fatto che è un pò lenta nell'attacco dopo la serie di colpi consecutivi.
ASCIA = Questa arma è la degna sostituta del piccone se non vi piaccia quest'ultimo, metallo esistente e tagliente affetta i nemici che è una bellezza. Lo troviamo nella seconda chiesa da cui arriviamo dall'antiquario. PRO: L'arma più agile nel vibrare i colpi di tutto il gioco, non è potente come il piccone, ma sa fare molto male, come le altre armi possiede 2 modalità di attacco quella di un doppio attacco veloce che allontana i nemici e il fendente per i colpi mortali! CONTRO: La sua potenza è moderata e contro i nemici più forti come quei gorilla non ve la consiglio per quanto sia agile, le unità aeree sono quasi inattaccabili con questa e purtroppo garantisce una parziale potenza a causa del modo di tenere un'ascia incentrata sul torace, ricordate che i nemici non sono tanto alti, quindi...
CARABINA = Questa è l'arma d'elite del gioco, se il piccone è il Re di quelle da combattimento questa è la regina di quelle da fuoco, i colpi sono contati, risparmiateli per le situazioni ostiche o i boss, usa proiettili altamente stabili a pallettone che perfora gli oggetti che è una bellezza...La troveremo dopo lo scontro con il verme nel centro commercialedella veccia Silent Hill, prima di uscire la vedremo in una finestra di un negozio di armi. PRO: Quest'arma non ha puni deboli, creature di aria e di terra non possono sfuggirle, un colpo può stendere tutte le creature incontrate, la velocità di fuoco è estremamente elevata per essere una sorta di fucile o meglio Il fucile. CONTRO: L'unica pecca è che le munizioni sono poche molto poche per questo usatela solo se strettamente necessario!
KIT DI CURA presenti nel gioco e rispettive caratteristiche:
BEVANDA SALUTARE = Si trovano in varie parti del gioco, sono delle bottigliette di colore marrone con un etichetta bianca, rigenerano minimamente la salute, usatele quando il battito del cuore pulserà lentamente sul colore rosso per ottenere un totale utilizzo della bevanda, sono presenti come il 72% circa dei kit di cura totali.
KIT DI PRONTO SOCCORSO = La loro presenza è inferiore a quella delle bevande sopra citate, ma rigenerano quasi del tutto la salute, utilizzatele quando il cuore ha un battito accelerato rosso, sono riconoscibili perchè sono molto simili ai comuni oggetti di pronto soccorso con croce compresa, appaiono bianchi con croce rossa. Rappresentano il 25% dei kit di cura totali.
AMPOLLA = Sono rarissime da trovare c'è ne sono circa 3 in tutto il gioco, appaiono come delle boccette scure molto piccole contenenti sostante altamente utili all'organismo, rigenerano totalmente la salute ed ha un effetto nel tempo di recupero forze che svanisce subito dopo. Rappresentano il 3% totale dei kit di cura totali
Dopo questa breve introduzione alla dinamica di gioco di SH, iniziamo il nostro viaggio, ricordati che metterò in evidenza con colori diversi eventuali parti importanti, suggerimenti/consigli e strategie da adottare, che il gioco abbia inizio...
_______________________________________INIZIA IL GIOCO:_______________________________________
Dopo aver assistito al filmato iniziale inizieremo, non impegnatevi ancora molto seriamente dopo vi
dirò perchè, proseguite seguendo vostra figlia Cheryl nella nebbia di Silent Hill, vi condurrà ad un
vicolo, noterete che la città è deserta ed una strana nebbia e neve sembrano cadere stranamente sulla città.
Inseguiamo la ragazzina nel vicolo diventerà notte di colpo, continua arriveremo ad un
cadavere appeso, adesso la situazione è critica, non avete kit di cura, armi, avete solo un
accendino/fiammifero e come se non bastasse compaiono delle piccole entità armate di coltello e artigli. Non
scappare (la strada è stata bloccata!) perchè vi uccideranno comunque, tranquilli questo
era solo un incubo del nostro Harry (il vostro personaggio che sta cercando sua figlia Cheryl). Ci
risveglieremo nel bar con una bella poliziotta che è Cybil, la quale non saprà nulla di quello che accade, come voi del
resto.
Adesso iniziamo seriamente a giocare questo non è più un sogno è una realtà in un certo senso (alla fine capirete il
perchè). Adesso avremo a disposizione la pistola da 9mm di ordinanza della polizia che la bella poliziotta ci ha
gentilmente offerto vista la situazione poco piacevole in cui ci troviamo. Nel bancone raccogli tutto quello che puoi
(IMPORTANTE: gli oggetti che puoi prendere non luccicano mica! Devi tenere gli occhi aperti
perchè sono fatti da colori particolarmente vivaci rispetto al resto, poi andando avanti li saprai riconoscere senza
problemi) raccogli sul bancone la mappa del quartiere di Silent Hill, la torcia, le bevande
salutari, il coltello (che non userai mai almenochè non vorrai morire!) da cucina e salva la
partita ogni volta che puoi e vedrai un blocknotes da qualche parte. Sul tavolo c'è una radio che
non funziona ed Harry non la prenderà. Ti consiglio di equipaggiate la pistola perchè ti servirà tra poco.
Quando starai per uscire, la radio comincerà ad emettere un interferenza particolare (simile a quella emessa dal
campo elettrico di un apparecchio elettrico in avvicinamento), piomberà uno pterodattilo (ci assomiglia
molto, ma è solo un mostro che vuole ucciderti). Uccidilo con la pistola e prendi la radio dopo averlo
seccato con (5 o 6 colpi, ricorda che se uno di questi uccelli ti sta venendo contro basta sparargli per
non farti colpire mentre è in volo, appena cade a terra dagli un calcio non usate munizioni per finirlo a terra!). La radio
non funziona come dovrebbe, ma emetterà un rumore di interferenza quando un nemico ti si avvicinerà,
quindi saprai bene le zone da evitare o per tenerti pronto, ora usciamo dal bar!
Sulla panchina alla tua sinistra ci sono delle munizioni per pistola prendile, vai nel vicolo
segnato da Harry sulla mappa, andiamo in Finney St. percorriamolo tutto e raccogliamo le munizioni e il
tubo di ferro (la sua potenza di attacco non è elevata, ma permette un attacco da 1 metro di distanza
abbastanza facile nell'uso e meglio che usare sempre la pistola!). Ci sono degli appunti di Cheryl, che sembrano
indicarci la scuola e un album da disegno esaminali (ogni volta che ci sono dei libri o degli oggetti esaminali e leggili
attentamente possono essere utili) . Andiamo al supermercato ed entriamo Prendiamo le bevande salutari, il kit di
pronto soccorso e se vuoi potrai salvare la partita salvate.
Dirigiti a nord di dove sei e vedrai la Jeep di Harry, ovviamente non parte dopo quella botta, prendi una bevanda al
suo interno e via di li.
Andiamo in fondo a Matheson Street. Ci sono altri appunti di Cheryl da esaminare, ci indicheranno la
Levin Street Dog House (una cuccia con una chiave al suo interno. IMPORTANTE:
evitiamo lo scontro se possibile specialmente se perderai vita o dovresti usare munizioni da questi scontri, evitali,
combatteremo solo se necessario per prendere oggetti o altro).
Andiamo in Levin Street, mantieniti sulla sinistra del quartiere. Troveremo una cuccia, nella quale
c'è la chiave della casa (evita i cani nella zona, sono mostri dalle sembianze canine). Prendiamola ed
entriamo nell'abitazione (oppure fatti un giro in tutto il quartiere della città esplorabile e cerca i vari
kit o munizioni sparsi se ti và).Raccogli il kit di pronto soccorso, le munizioni e salva se vuoi. In fondo alla
casa c'è una porta con tre lucchetti. Guarda la mappa appesa al muro, vi sono le localizzazioni delle
chiavi per aprire i lucchetti.
Esci dalla casa e vai fino alla freccia sulla mappa per prendere la chiave nel bagagliaio della macchina della
polizia. Non dimenticare le munizioni!. Vai nel vicolo segnato dove troverai un cartello con scritto “Off
limits”. Entraci, prendi la chiave sotto il canestro e la bevanda salutare. Infine andiamo dove la strada si
interrompe che la mappa ci indica che vi è una chiave, passiamo la passerella, prendiamo l'ultima chiave e
la bevanda salutare. Ritorniamo nella casa ed apriamo la porta in fondo con le tre chiavi trovate. Appena usciremo nel
giardino calerà la notte (non è molto positiva come cosa eheh). Prendi le bevande sul tavolino ed
usciamo dal giardino ovviamente accendi la luce. Andiamo a sinistra, poi a destra e di nuovo a sinistra
per raggiungere la scuola elementare. Guarda la mappa se hai indecisioni!. Vai nell'autobus scolastico e
prendi le bevande e salva. Entra nella scuola evitando i cani all'entrata, adesso siamo nella
scuola, questo è un luogo importante il primo vero grande edificio.Raccogliamo la mappa sul tavolino all'ingresso
dell'edificio. Andiamo alla reception della scuola. Leggiamo tutto quello che vediamo analizzando ogni
particolare, dopo aver letto gli appunti degli orari. Entriamo nella porta e prendiamo le munizioni, poi
andiamo nell'Infermeria e prendiamo il kit e la bevanda. Salva la partita adesso. Ti dico subito che
nella scuola troveremo principalmente 2 tipologie di entità: ricordi quei piccoli esseri del sogno,
bene ci sono e anche tanti e sono reali ( 5 colpi di pistola per abbatterli, 8 di tubo, se sono in gruppo
evitali o usa la pistola, il tubo è suicidio perchè uno vi tiene e l'altro vi colpisce se sono 4
preferirai non essere mai entrati in quella stanza! L'Altra entità rappresenta uno spirito più piccolo
nero molto simpatico non attacca non è ostile, tende a fuggire se ti avvicinerai, assomiglia a un
bambino, l'unica pecca e che queste 2 entità emettono lo stesso rumore di interferenza quindi attento a
quale dei due è. IMPORTANTE:spegni la luce e non fate rumore se sei
circondato da quei nanerottoli che vogliono ucciderti, sono attirati dalla luce la maggior parte dei
mostri, ovviamente se ti avvicini troppo ti attaccano, ma te la siete cercata tu!).
Andiamo nel Giardino centrale nella mappa e proviamo ad aprire la porta della torre inoltre per nanerottoli, sapete
come comportarvi. La porta è chiusa e le lancette sono ferme alle 10.00 (ricordi gli appunti, devi
andare nel laboratorio di chimica ed usare l'acido per sciogliere la pietra che blocca il medaglione).
Attraversa il cortile, entra nella porta, qui meglio che li uccidi all'ombra c'è ne stanno 3 a livello difficile
circa, gira a sinistra, entra nella porta e su per le scale. Prendi la bevanda nell'aula a destra della tua posizione. Quando
entri nelle stanze spegni la luce e vedi di fare attenzione ai nostri amici nani che sono 4 nelle stanze
normalmente a livello HARD, vedi se riesci a trovare oggetti nelle varie stanze ma occhio con quei tipetti
irascibili che fanno male. Ci sono delle munizioni anche nell'aula in basso ricordati di farci un salto.
Vai nella Libreria per trovare un kit di pronto soccorso utile più che mai.
Nel laboratorio di chimica dove tengono gli stumenti c'è una bottiglia di acido concentrato. Utilizzalo sulla statua
della mano del vecchio nel laboratorio chimico per prendere il medaglione d'oro che ti serve. Non dimenticare le
munizioni però.
Andiamo a piazzare il medaglione nella fessura sotto a sinistra della torre: “Un sole d'oro”. Proviamo ad entrare nella
porta. Ora sono le 12.00 (ricordi cosa diceva di bello il libro di appunti, quello sulle mute lingue, beh vai
alla stanza dove c'è il piano ovvero la sala di musica). Ritorna al secondo piano, vai prima a farti un
giro nelle stanze di sopra, in una specie di spogliatoio c'è un gattino chiuso in un cassetto fallo uscire,
sei contento hai liberato un gattino vero? Invece non devi esserlo è morto sbranato dai Nanerottoli
ritornati che ti aspettano fuori, esci e stendili!. Vai nella Stanza della musica, c'è un pianoforte, sulla
lavagna ci sono dei versi che spiegano quali tasti premere sul pianoforte per ottenere il medaglione
d'argento che ci serve. I tasti da premere, da sinistra a destra, sono: 3 (bianco, il primo uccello),
10 (bianco,la colomba che vola più distante del primo uccello), 11(nero, la cornacchia che vola
più in alto della colomba), 8(bianco, l'airone vicino ad un uccello che è la colomba)
2(nero, il corvo che velocemente si posa sul primo tasto). Difficile questo indovinello se non ci pensi un pò,
ricorda che i tasti da premere sono quelli di sangue muti che non emettono suoni!. Il medaglione cadrà
dal muro quando avrai digitato la melodia silenziosa richiesta. Piazzalo nella fessura sotto a destra della torre:
“Una luna d'argento”. Controlla la porta: ora sono le 5.00 (questa te la ricordi sicuro perchè è la più
cupa di significato, la bestia risvegliata).
Utilizza le scale in basso a destra della mappa che scendono nei sotterranei, scendi nell'interrato ed
entra nella Sala Caldaie. Premi l'interruttore adesso risali al piano terra e finalmente entra nella torre che ci
ha fatto tanto penare. Segui il percorso e ti ritroverai sempre nella scuola, ma qualcosa è cambiato
l'hai notato?No? allora fatti un giro nella scuola e dimmi se noti la differenza, tranquillo i nani ci sono
anche più di prima;) A terra pui vedere un simpatico marchio demoniaco, ma prima non c'era forse xD. Entra
nella scuola dal lato opposto alla torre ed attraversa anche l'altra porta davanti a te. C'è un gigantesco
ventilatore prendi le munizioni e il kit (evita i nanerottoli). Vai nello storage e prendi
una palla di gomma che useremo nel tetto poi. Nell'aula in alto a destra del piano terra troverai una chiave disegnata
in una carta gialla, nella stanza della reception c'era una porta disegnata nel muro, e cosa apre una
porta disegnata nel muro? Una chiave disegnata ovviamente!. Prendi la chiave e quindi apri questa
porta quando sei pronto. Dovrai passare dalle varie classi per proseguire perchè il corridoio è
interrotto, quindi evita gli scontri con chi sai tu!. Vai nell'Infirmeria per prendere un kit e una bevanda.
Salva la partita. Vai nella Lobby, sulla sedia a rotelle, troverai un ampolla e i nani. Vai nella
reception e raccogli le munizioni. Adesso entra nella porta disegnata dopo averla aperta
obbligatoriamente! Ti ritroverai davanti ai bagni degli uomini e delle donne. Il bagno della donne ti
trasporterà al piano superiore in una zona inaccessibile dove ci sono munizioni. Vai al primo piano nel bagno
degli uomini, apri e prendi il fucile risparmia le sue munizioni per i boss non lo usare con i nani!Troverai un
cadavere anche è quello di Leonard e vicino ad esso una scritta leggi la scritta di sangue sulla parete:
“Leonhard Rhine, Il mostro occulto”. Al piano terra vai nella stanza dei professori ci sono dei telefoni.
Uno di questi squillerà quando starete uscendo dalla sala. È Cheryl vostra figlia (oppure non lo è?)
Finito il filmato, sali le scale in alto a sinistra. Troverai una bevanda nel corridoio (attento agli insetti,
devi ucciderli con la pistola un colpo e poi schiacciali con il piede così li uccidi senza perdere munizioni e tempo
IMPORTANTE: quando uccidi un nemico uccidilo finchè non gli esce il sangue se rimane
in vita si rialzerà e non sarà piacevole quando arriverà alle spalle). Nella classe sulla sinistra ci sono delle
munizioni per pistola, in quella più in basso munizioni per il fucile. Entra nello spogliatoio del gatto lo ricordi vero?
Apri l'armadietto pieno di sangue, ma dentro non c'è nulla. Quando vai uscire, un cadavere fasciato cadrà da un
armadietto con una chiave. Prendila è quella della biblioteca che ti ha gentilmente offerto il cadavere cadendo ed
utilizzala per aprire la porta per raggiungere la Libreria. Su un armadietto c'è un libro, quello il cui titolo era scritto
nel bagno, leggilo e poi prendi il kit. Nell'altra Libreria accanto, c'è un secondo libro che racconta come uccidere un
mostro (tra poco diventerai il protagonista di questo libro, ma il finale non è certo).
Prendi le munizioni. Sali le scale in alto a sinistra della mappa e sali sul tetto. Ci sono due canali di
scolo. In uno c'è una chiave, nell'altro nulla, metti la palla in quello vuoto e apri la valvola. L'acqua
trasporterà la chiave fino al cortile. Quindi scendi a prenderla nel giardino, si trova vicino al tubo dell'acqua. Si tratta
della chiave di una classe al secondo piano che servirà per poter accedere alle scale dell'altra ala e per scendere nel
sotterraneo perchè è li che devi andare.
Sali al secondo piano ed utilizza la chiave per l'aula in alto a destra. Prendi le due bevande, una nella
classe e l'altra nel corridoio. Scendi quindi le scale in basso a destra della mappa fino a raggiungere i
piani inferiori. Vai nello storage e prendi l'ampolla e le munizioni per fucile che ti serviranno a breve. Poi vai
nella sala caldaie, che di caldaia non ha nulla ormai! Troverai due manopole, non c'è un modo preciso per
questo enigma, il modo migliore è provare ed osservare che se userai la manopola di un lato la grata si
sposta più velocemente dal tuo lato e più lentamente dall'altro, risiede li il segreto, osserva bene
e appena sei ad un passo dall'aprire il passaggio fai la mossa giusta e si aprirà un varco. Usa
l'ascensora anche contro la tua volontà ricordi cosa diceva l'appunto sul mostro risvegliato, bene
l'appunto è realtà. Il mostro non sembra accogliere la vostra visita nel migliore dei modi. Bene la favola della
lucertola è realtà, cammina all'indietro e quando apre la bocca fagli provare il fucile che hai appena preso
dal bagno al secondo piano, attento che con 3 colpi di testa ti uccide, e se ti prende con le fauci sei morto con un
colpo! Fatto per un pò questa strategia morirà ti ritroverai nella sala caldaie dove dopo un filmato dove
c'è Alessa troverai una chiave per terra che è di Gordon un insegnante, se sali alla reception
ricordati di un prof. di nome Gordon, leggi il suo indirizzo e vedrai comparire il tutto nella cartina,
bene adesso possiamo uscire dalla scuola hai finito il primo grande edificio da visitare, ma ancora c'è
un bel pò di strada da fare. Bene le campane che hai udito provengono dalla chiesa per, arrivarci le
strade sono bloccate andiamo da Gordon evitando i combattimenti, una volta da Gordon noteremo il garage
sporco di sangue mi sa che il prof è stato liquidato per sempre...Entriamo nella casa una volta entrati,
raccogliamo le due scatole di munizioni e salviamo la partita. Usciamo dalla casa dalla porta principale, giriamo a
sinistra verso Bradbury St. poi attraversiamo il vicolo e lungo Bloch St. In questo modo potremo entrare
nella chiesa, Balkan Church.
Una volta entrati, partirà un filmato. Una vecchia ci darà una piramide magica, il Flauros (il suo uso è un mistero
ancora), la chiave serve per il centro di comando del ponte levatoio. Prendiamo la bevanda e salviamo la partita.
Andiamo verso la stanza di controllo del ponte sulla destra. Sempre sulla destra, c'è un distributore di benzina.
Entriamo nella stanza per prendere le munizioni. usciamo, andiamo un po' più avanti e poi a destra vedremo
un camion, a fianco del quale ci sono altre munizioni.
Lungo il tragitto per la stanza di controllo, vedremo sulla destra delle scale che conducono verso
l'acqua, seguiamole per prendere un kit di pronto soccorso e delle munizioni. Ma stiamo attenti agli uccelli,
se li affronti ne compariranno 5 altri uccelli poi e indovina come finisce? Si che ci perdi solo!
Arrivato a destinazione, sali le scale. Nella stanza prendi la mappa della zona residenziale di Silent Hill verso la
quale siamo diretti, la bevanda e quindi aziona il pannello di controllo con la chiave. Il ponte levatoio si abbasserà.
Salva la partita. Esci, attraversa il ponte e ti ritroverai nella zona residenziale-commerciale di Silent Hill dove oltre
agli uccelli ci saranno degli uomini lupo, forti e veloci, ci vogliono circa 4 colpi di pistola per
buttarli giù e ti consiglio di farlo per quelli di fronte la gentrale di polizia perchè dentro ci sono le
munizioni che devi prendere almenochè non vuoi affrontare i boss con il coltello da cucina, ma non è
Rambo questo gioco quindi sii serio!
A destra del ponte ci sono altre scale che vanno fino all'acqua e qui raccogli altre munizioni. A sinistra
c'è un piccolo edificio, vicino al quale c'è un bidone con sopra una bevanda. Esci dalla stazione di
polizia e scendi lungo Crichton St. dirigiti all'ospedale. Entra nel cancello e poi nella porta sulla
sinistra evitando i cani. Bene questo è il secondo grande edificio dopo la scuola.
Salva la partita al bancone della reception dell'ospedale. Vai avanti e supera i telefoni, sentirai uno
sparo. Entra nella porta sulla sinistra. Un filmato introdurrà il tuo primo incontro con il dottor Michael
Kaufmann (tipetto strano). Una volta terminata la sequenza, entra nella porta vicino
all'armadietto.
Supera le porte e ti ritroverai dietro al bancone della reception. Prendi la mappa dell'ospedale e il kit
di pronto soccorso. Ritorna nella stanza del filmato e vai per l'altra porta. Prendi la mappa
dell'interrato nell'ufficio del dottore, la chiave nella sala conferenze e una bottiglia di plastica vuota
nella cucina. Utilizzala per raccogliere un po' del misterioso liquido rosso nell'ufficio del
dottore. Preso il tutto, scendi nell'interrato utilizzando la chiave. Uccidi gli insetti. Vai nella stanza
del generatore e accendi la macchina. Vai quindi su con l'ascensore. Controlla tutti i piani
ovvero il secondo e il terzo, bene non puoi entrare come avrai notato, guarda il pannello dell'ascensore c'è il quarto
piano non ricordi di averlo notato vero? Beh ovvio non c'era è comparso come se ti volessero guidare
sopra per proseguire. Sali e partirà un filmato. Prosegui incurante della zona sconosciuta, tanto
indietro non puoi tornare prosegui, l'ospedale ha subito una mutazione, adesso gli avversari sono
infermiere e dottori non molto amichevoli (IMPORTANTE:l'obbiettivo che ti
consiglio di eseguire il prima possibile è raggiungere la sala del seminterrato del generatore, li c'è il martello più
potente del gioco nell'arrecare danni, purtroppo il suo uso è difficoltoso, ma in compenso con 3 colpi stende un
infermiera o dottore quindi recupera questo splendido gioiello, diventerà il tuo migliore amico fino alla
fine del gioco) Attraversa le doppie porte. Attento alle infermiere spegni la luce perchè sono attirate da
essa! Nella stanza 302 c'è un punto di salvataggio se vuoi farci una capatina, un videoregistratore e
delle munizioni. Nella stanza 304 un'infermiera e una bevanda. Nel bagno degli uomini La piastra della
tartaruga (blu). Nello Storage le munizioni, il kit di pronto soccorso e una sacca di sangue. Nella
stanza 306 c'è la piastra del gatto (giallo). Dopo avere raccolto tutto, torna al pianterreno con
l'ascensore. Il distributore automatico possiede tre bevande prendile che ti faranno comodo!. Prendi la
piastra della regina (rossa) nell'ufficio del dottore e la bevanda nella cucina. Ci sono delle munizioni
nell'ufficio (accanto alla sala conferenze). Sali con le scale al primo piano e attraversa le doppie porte.
Ricorda quel trucchetto della luce che le attira!. Vai nella stanza 201 per prendere
l'accendino che dovrai usare nei piani inferiori con l'alcool per andare a recuperare la chiave per abbandonare
l'ospedale. Nella stanza 204 c'è un simpatico serpente a tre teste occupato a leccare la pozza di sangue sul
pavimento.
Avvicinati e lanciagli la sacca di sangue. Il mostro apprezzerà il vostro regalo (so che volete
ucciderlo ma non muore tanto quindi fattelo amico) e potrai così prendere la piastra del cappellaio
(verde). Ora vai nella stanza delle infermiere al secondo piano. I versi sulla parete ti spiegano come
posizionare le piastre per aprire la porta. Dalla zona alta-sinistra prosegui in senso orario in
quest'ordine: Regina, Tartaruga, Gatto, Cappellaio. La porta si aprirà. Attraversala e dai
il ben servito all'infermiera. Vai nella sala operazioni per prendere la chiave dello Storage nel sotteraneo. Bene
vai ad aprire la porta così avrai finito anche l'ospedale come grande edificio. Adesso dirigiti all'emporio dove Alessa
nel video era entrata, si trova vicino la vecchia Silent Hill come edificio. Sposta l'armadio e dopo il
filmato entra e vedrai un altare, prendi l'ascia (questa è abbastanza potente e facile da usare, ma ti
consiglio il piccone dell'ospedale che spacca tutto!). Adesso scatteranno una serie di filmati ti
risveglierai nell'emporio mutato di notte, come tutta la città del resto. Dirigiti sotto l'emporio al “Silent
Hill Town Center”, il centro commerciale, sotto il negozio di antiquariato è localizzato.
Nota un buco nella sua recinzione ed entracci. Quando starai per salire sulle scale mobili, sugli
schermi appariranno immagini di Cheryl e di simboli arcani, ultimo dei tuoi problemi.
Adesso sali, entra nella porta della gioielleria (sulla vetrina c'è scritto “Jewerly Shop”).
Prendi i proiettili per la carabina (questa è l'arma più potente è un fucile a palettone stabile che fa
tanto male ai nemici che diventerà il tuo migliore amico per le armi da fuoco), un kit di pronto soccorso
e salva la partita. Esci e continua per la strada che stavi percorrendo. Il pavimento cadrà e tu con lui. Un filmato
preannuncia l'arrivo di un gigantesco lombrico da sotto il terreno che ti è ostile, prendi la pistola e
colpiscilo 3 volte ogni volta che compare ricordati, di evitarlo prima che esca dal terreno!. Quando lo
sconfiggi, il lombrico se la darà a gambe dopo essersi avvolto. Poi andrà sotto terra e distruggerà una
porta, allontanandosi. Fai attenzione prima di uscire prendi la carabina del negozio di
fucili dove hai appena combattuto!
Fuori, gira alla destra di Harry, vai dritto e arrivato in un angolo dove devi girare ancora a destra
(ricorda che devi raggiungere l'ospedale per andare da Lisa l'infermiera che abbiamo incontrato prima
all'ospedale per chiederle informazioni sulla strada da prendere). Controlla la cartina per sicurezza.
Attenzione ai simpatici cani, uomini lupo e uccellacci, evitali. Passa per la stazione di polizia e prendi le cartucce
per la carabina e altre munizioni. Entra nell'ospedale e vai nella stanza dove abbiamo incontrato il dottore. Lisa ci
spiegherà come raggiungere il lago. Esci dall'edificio noterai che stranamente la strada è bloccata sia sulla destra che
sulla sinistra, costringendoti così ad andare dritto fino a raggiungere le scale dell'ufficio postale.
Sali e ti ritroverai davanti il mostro del centro commerciale, non si è dimenticato di te e sai quel
bel lombrico cosa è diventato una bella falena volante, che ha tanta voglia di mandarti all'altro mondo
in sola andata. Prendi il fucile o la carrabina e corri intorno al perimetro del tetto, e appena sei
abbastanza lontano scaricagli i pallettoni di fucile addosso, appena si avvicina allontanati e fai questo
mordi e fuggi, alla fine lo ucciderai e il giorno ritornerà con la normalità della città.
Scendi dal tetto e percorri Koontz St., radente al muro dell'ospedale, fino a raggiungere il vicolo sulla
destra, in fondo al quale puoi raccogliere una bevanda e delle munizioni. Poi attraversa la strada vai a
prendere una bevanda sui tavolini del bar in zona. Torna indietro fino a Crichton St. e gira a sinistra. Supera il
ponte levatoio. Adesso abbandoneremo la Silent Hill conosciuta fino ad ora non torneremo più quindi
se vuoi fare un giro per trovare kit, bevande e munizioni è l'ultima possibilità. La nostra attuale
destinazione è la fogna che ci aiuterà a raggiungere il lago verso la quale correva Cheryl.
Superato il ponte, ti ritroverai automaticamente all'entrata delle fogne (per fortuna perchè la strada era
tanta!), vicino alla scuola. Rompi il lucchetto della porta con il tuo fedele piccone! quindi calati nella
botola. Sei appena entrato nelle fogne. Piccoli consigli allora:-Nel sottosuolo della fogna la radio non
prende, i mostri non vengono segnalati, tieni presenti che sono delle piccole amantidi religiose
incrociate a dinosauri molto famelici, non restare mai fermo nella fogna perchè camminano sui tetti e ti
attaccano, muoviti sempre, il trucco di spegnere la luce non ti conviene visto che quegli esseri dal
tetto ti ammazzano! Usa il piccone per sbarazzarti di loro! Percorri il piccolo tunnel, vai a sinistra e ammazza
il mostro.
Prosegui e raccogli le cartucce per la carabina alla fine del passaggio. Alla fine dell'altra parte
del passaggio, sulla destra, troverai delle munizioni, cartucce per il fucile e una bevanda. Girati e
percorri il tunnel dalla parte opposta. Vedrai una porta con su scritto Keep Out. Prosegui oltre, fino a
raggiungere un tavolo con il punto di salvataggio e la mappa delle fogne. Prendi anche la chiave dal
sulla parete. Prosegui per altre due porte e raggiungi la parte bassa della mappa. Usa la chiave delle
fogne trovata prendi un kit di fronte alla scaletta, poi sali. C'è un altro kit proprio alla tua sinistra.
Percorri il tunnel che attraversa la parte alta della mappa, fino all'angolo in alto a destra. Prendi le
munizioni e la bevanda. Gira a destra e percorri il tunnel, elimina i mostri che incontri, usa i tunnel
con il tetto visibile per portare quei maledetti insetti a portata di piccone e fargli assaggiare la tua arma!
Scendi fino alla parte bassa della mappa. Gira a destra e percorri tutto il tragitto finchè non troverai del
sangue a terra. La chiave di uscita delle fogne si trova li in mezzo al sangue. Prendila, ma così
facendo attirerai 4 mostri che ti circonderanno.Ti consiglio di dartela a gambe se non vuoi perdere
vita o sprecare tempo. Percorri tutto il tunnel fino ad arrivare all'estremità opposta. Usa la chiave delle
fogne trovata. Salva la partita prima di salire sulla scaletta, così facendo siamo usciti dalle fogne per
ritrovarci in un altro settore di Silent Hill!
Appena fuori dalla botola, vai avanti, poi entra nelle rovine per trovare le munizioni e il kit. Più avanti,
c'è un cartello con una mappa utile per l'orientamento. Vai all'Annie's Bar, incontrerai il dottor
Kaufmann sta per finire in pasto ad un simpatico amico poco amichevole. harry lo salverà, e il dottore vi
ringrazierà e se ne andrà. Quando Kauffmann se ne andrà, noterai che gli sono caduti
degli oggetti: la chiave della sua stanza ed una ricevuta con su scritto un numero: 0473 che altro non
è che il numero del negozio indiano, da inserire nel lucchetto che troverete nella porta.
Prendi le bevande sul bancone. Esci dal bar ed osserva dove si trova sulla mappa l'Indian Runner,
appena arrivato inserisci nel lucchetto sulla porta il codice, 0473. Prendi le munizioni e la
bevanda.
Leggi il diario, guarda la foto e l'appunto sulla parete vicino la cassa. Parla del Norman's Motel, in cui è
riportato il codice della porta sul retro 0886 . Prendi la chiave della cassaforte nel banchetto. Troverai
una polvere bianca che altro non è che droga. Esci dal negozio e percorri Weaver St. fino a trovare il
motel . Evita i mostri e vai ad inserire il codice sulla porta. Digita il codice 0886 e la porta
si aprirà, appena entrato prendi la calamita sul tavolo. Leggi il giornale e poi il diario sull'altro tavolo nella
stanza. Vai nella stanza a sinistra e prendi le munizioni e la bevanda. Dirigiti all'appartamento n° 3
appartenente al Dott. Kaufmann, utilizza la chiave che ha dimenticato per aprire la porta. Spingi
l'armadietto e usa la calamita per recuperare una chiave nella crepa del terreno della stanza. Vai nel
bagno e prendi la bevanda. La chiave trovata è quella della moto della stanza del motel. Per localizzare la moto
devi ritornare al motel ed entrate nella porta vicina all'ingresso. Utilizza la chiave sulla moto. Nella sella
troverai una boccetta con del liquido rosso (simile a quello presente nell'ospedale). Partirà
un filmato in cui la boccetta ti verrà sottratta dal dottor Kaufmann, irritato dal tuo comportamento per averla
trovata. Esci e percorri Sanford St. per raggiungere il faro la nostra nuova meta. A metà strada, sulla
sinistra, sono presenti delle scale che conducono a un passaggio vicino il lago, prendi le munizioni e
la bevanda. La situazione tuttavia non è delle migliori in quanto la dimensione demoniaca di decadenza
di Silent Hill, torna a tormentarci, a livello hard i mostri sono estremamente numerosi, veloci agili e
forti, il consiglio è di evitarli con virate improvvise, ma efficaci per disorientarli e seminarli.
Continua a correre nella stessa direzione che prima abbiamo intrapreso, qualche passo più avanti
sulla destra è presente un vicolo, alla fine del quale troveremo una bevanda e delle munizioni.
Continua a correre e girate a sinistra verso il molo della città. Vai a sinistra e cammina sulla passerella
vicino il lago ed entra nell'imbarcazione. Dentro troveremo Cybil e Dahlia che ci spiegheranno come
muoverci. Quando il filmato finirà, raccogli tutti gli oggetti possibili. Esci dalla porta da cui Dahlia è
uscita, prendi il kit medico alla fine della strada del molo, poco più indietro del molo,sono presenti
delle scale. Sali e seguile così facendo avrai l'esatta strada che porta al Faro. Sali le scale del faro.
Vedrai Alessa sul tetto, scendi ed esci dal Faro. Prosegui diritto, verrai automaticamente riportato
nella barca dove noterai che Cybil non è ancora tornata, decideremo di andare a cercare Cybil
al parco divertimenti per scoprire il motivo della sua lunga assenza.
Esci dalla barca e vai in Sanford St. Nella mappa comparirà un puntino il quale non è altro che
l'ingresso per il parco divertimenti. Troverai un porta semiaperta entriamo e caliamoci nella botola. Un
filmato ci mostrerà Cybil che viene attaccata alle spalle da qualcuno o qualcosa. Prendi la mappa dal
muro e corri fino alla stanza in basso a sinistra per prendere una bevanda e delle munizioni.
Raggiungi la scaletta che conduce al parco dei divertimenti superiore. Gira a destra e supera le
panchine, prosegui verso destra fino ad incontrare una giostra funzionante. Vai a sinistra verso la
grande ruota, frontalmente c'è un oggetto che vende gelati con un blocco di salvataggio in cui salvare. Andiamo
diritti e poi giriamo a destra quando arriviamo in fondo troveremo dei gradini che conducono alla giostra. Salici
e vedrai la bella Cybil in uno strano stato infatti i suoi occhi sono di un colore differente. Lei ti verrà
incontro con intenzioni minacciose e poco amichevoli. Attento a non farti sparare in quanto
un suo colpo di pistola e un bel ceffone dei suoi in quell ostato vi mandano all'altro mondo con due colpi più che
sufficienti, tieni la barra della salute sotto occhio. Avvicinati con efficenza e prudenza, evitando di essere colpito,
e appena Cybil si siede sul cavallo lanciale contro la bottiglia con il misterioso liquido che avevi preso
all'ospedale. Il liquido farà tornare Cybil in sè. Successivamente, in un altro filmato, Harry tenterà di
fermare Alessa che sta andando via, ma inutilmente a causa di una barriera magica di protezione
evocata dalla magia nera. Qualche istante dopo il Flauros avvertito il grande potere dell'oscuro potere
verrà attivato ed oltrepasserà la barriera magica, privando Alessa dei poteri che le erano stati donati...
Arriverà Dahlia Gillespie, che si scoprirà essere la madre di Alessa e non sembrerà volervi aiutare a
ritrovare tua figlia, le sue intenzioni sono differenti dalle nostre ed oscure.
Ti risveglierai nell'ospedale con Lisa, che se andrà infastidita dalle tue domande. Esci dall'unica porta possibilmente
apribile. Noterai che non è l'ospedale questo luogo percorri il tragitto fino a raggiungere l'ascensore.
Al primo impatto crederemo di essere all'ospedale, assomiglia molto a quello trasformato che
abbiamo incontrato, ma la situazione è più critica del previsto, le dimensioni incontrate fino ad ora si
sovrappongono in ambienti che abbiamo già visitato, questo è l'ultimo grande luogo da visitare prima della
fine dei giochi. Fai attenzione a non perdere l'orientamento perchè non avrai mappa di questo strano posto,
impugna il tuo fedele piccone e fatti strada tra i meandri della mente e delle proiezioni che i vengono poste davanti.
Quando usciamo dall'ascensore, ripuliamo tutte le zone usando la strategia di spegnere la luce e
colpire senza pietà le oscure creature, non c'è un ordine ben preciso da seguire qui, ma il più veloce è
questo che di seguito elenco. Entriamo nell'ultima porta e scendiamo le scale. Ci ritroveremo in
un'aula scolastica già incontrata, con un banco nel mezzo dove qualcuno ha inciso “Vattene, ladro,
muori”. Oltrepassiamo l'altra porta e prendiamo da un lettino di ospedale le pinze e il cacciavite.
Ritorniamo di sopra e facciamo assaggiare il piccone alle bizzare creature. Giriamo l'angolo ed entriamo
nella porta sulla destra.
Usiamo le pinze per togliere la chiave di "Ophiel" dal rubinetto. Andiamo nella porta dove vi
è una scritta gialla riportante la parola: “Ophiel”. Entriamo e andiamo a leggere la lista dei
decessi in fondo al corridoio, sai cosa fare con i tizi che incontri vero?. Girati ed entra
nell'ultima porta sulla destra. Qui troveremo sette placche riportanti alcuni segni zodiacali. I numeri
corrispondono a quelli delle braccia di ognuno di essi. Nel muro che ci troviamo di fronte, ci sono tre placche senza
numeri che dobbiamo inserire. Da sinistra a destra, inseriamo, il numero 6. Il numero 4 e nell'ultima il numero 8.
Così potremo prendere la pietra del tempo, che cadrà dal muro centrale del toro. Usciamo
ricordandocci che le entità compariranno con molta frequenza, anche se resteranno per poco con noi
visto che il piccone non li ama particolarmente. Proseguiamo sempre in questo piano fino ad
incontrare una porta chiusa con una tastiera accanto (questo è uno degli enigmi più oscuri in quanto
non sapremo esattamente cosa fare). Guardiamo la lista dei decessi a sinistra della porta in
questione. Mettiamo i nomi in ordine di età come detto dalla lista del mietitore e da ciascuno di essi
dobbiamo prendere solo la lettera iniziale. Si formerà una parola: "ALERT". Questo è il codice che
dovremo digitare sulla tastiera per aprire la porta ed andare alla festa dell'orrore. Entriamo e
attraversiamo la porta di fronte a noi. Saremo nell'obitorio dell'ospedale. E sul muro una stella a sei punte sigillo
del Re Salomone. Usciamo dall'obitorio e partirà un filmato che ci mostra Lisa in un pessimo stato di
salute mentale anche se in verità ha capito la verità dei fatti... Alla fine del filmato Lisa morirà avendo
capito cosa è realmente. Una volta usciti automaticamente dalla stanza, rientrate senza timore perchè
troverete il diario di Lisa in cui si scoprirà come sia stata la droga che inizialmente l'aiutava ad
ucciderla. Ritorniamo fino alla porta di Ophiel e attraversiamola. Nel corridoio dobbiamo proseguire
fino all'ultima porta a sinistra. Ci ritroveremo nel negozio di antiquariato. Prendiamo il kit medico, le
munizioni e poi inseriamo nell'orologio la pietra, così da ottenere una chiave mimetizzata tipo una lancetta di
orologio! La chiave presa è quella di "Hagith". Usciamo e percorriamo il corridoio in direzione
opposta all'ascensore, di fronte troveremo una porta con scritto in giallo: "Hagith", apriamola.
Andiamo al primo piano usando l'ascensore. Passiamo per la doppia porta, e proseguiamo fino alla
terza porta sulla sinistra. Siamo in gioielleria, raccogliamo l'anello, il simbolo di Mercurio e le
munizioni. Usciamo, e andiamo per attraversate la doppia porta del piano. Poi, giriamo un altro angolo
ed entriamo nell'unica porta sulla destra. Prendiamo le munizioni e la macchina fotografica, usciamo e
passiamo per l'ultima porta sulla sinistra. Utilizzaimo il cacciavite per rimuovere la piastra del muro ed
osservare una chiave che purtroppo non possiamo prendere a causa dell'elettricità quindi dovremo
trovare il modo di interrompere il flusso elettrico.
Nel corridoio, sulla destra c'è una doppia porta che è chiusa, aprila, senza entrarci però, perchè questa
è un trasportatore tra primo e secondo piano dimensionale. Torniamo indietro lungo tutto il corridoio percorso,
fino all'ascensore. Saliamo al secondo piano. Assomiglia molto all'altra chiesa del negozio di antiquariato.
Fotografiamo entrambi i quadri sulla parete, così facendo il flash farà emergere dei segni invisibili prima, che dovremo
riprodurre alla perfezione sulle rispettive porte. Dietro alla porta sulla sinistra si trova la chiave della gabbia
dove vi è una chiave al suo interno, mentre dietro a quella di destra troveremo una bevanda e un bel libro da leggere!
Torniamo al piano terra con l'ascensore e concentriamo la nostra attenzione nella stanza accanto
l'ascensore spento. Usiamo la chiave per aprire la gabbia e prendere così la chiave di "Phaleg".
Prendiamo anche le munizioni sul letto. Entriamo nella porta con su scritto la parola:"Phaleg".
Facciamo attenzione alle entità simile ad ombre che da ora in poi compariranno, non temete il piccone
saprà cosa fare con queste entità! Entriamo nella prima porta sulla destra. Siamo nella cucina, dove una
spada magica è conficcata e tiene a bada un mostro tentacoloso, estrai la spada e usa l'anello per bloccare l'apertura
del frigo, esci con la spada tranquillamente. Una volta usciti entriamo nella porta centrale nel lato di fronte al
nostro. Apparirà nuovamente vostra figlia Cheryl. La stanza è piena di simboli arcani da tutte le parti.
Prendiamo l'Ankh mistico della reincarnazione e poi andiamo nella porta accanto la cucina.
Raccogliamo la bevanda e le munizioni, poi apriamo il pacchetto di caramelle per trovare la chiave di
"Bethor". Passiamo per l'altra porta e guardiamo la videocassetta, stavolta con audio e video
funzionanti. Ritorniamo nel corridoio ed utilizzando la chiave entriamo nella porta con su scritto:
"Bethor" e spegniamo il generatore elettrico. Ricordi la chiave elettrica prendila e
prosegui, successivamente andremo a posizionare i 5 oggetti arcani nella porta dell'ultima stanza accessibile,
entriamo e proseguiamo al luogo finale del gioco, metti il fedele piccone da parte e impugna la
carabina e le armi da fuoco, lo scontro finale è vicino...
Appariranno Cybil prima e il dottor Kaufmann dopo in questo luogo, il dottore lancierà contro Alessa in
forma di "Dio" la boccetta che avete trovato nella moto e che si scoprirà essere un liquido magico, il
suo nome è l'Aglaophitis questo è in grado di estirpare il male dai corpi, Dahlia sembrerà spaventata e
implorerà di non farlo, ma ingannerà tutti, perchè attendeva solo che qualcuno liberasse il vero Dio-demone.
Il "Dio buono" viene sconfitto e Samael il demone-angelo decaduto si libera da quest'ultimo rivelando la sua
vera forma. Per liberarci del demone che non ha ancora pieni poteri, ma sufficienti per ucciderci,
dovremo evitare i suoi colpi e nel frattempo correte quando scaglia le saette e scaricategli tutti i colpi di arma
da fuoco quando smette di attaccarci, ricordati 5 colpi non di più perchè poi potrebbe colpirvi, ricarica l'arma
dall'inventario, mai dal gioco! Quando il demone sarà sconfitto, Lisa
trascinerà il dottor Kaufmann nella dimensione ultra-terrena a cui è stata destinata con la morte. Ad
Harry verrà affidata una bambina, molto probabilmente Cheryl tornata neonata, dal "Dio" che sembra esser diventata
Alessa. Quest'ultima indicherà una luce in lontananza come via d'uscita. Harry, la piccola e
Cybil riusciranno a fuggire, grazie anche all'aiuto di Alessa che userà i restanti poteri per assicurarvi
illesi il passaggio, per poi morire dopo che avrete varcato la luce.
_____________________________________________________________________________________________________________
Bene abbiamo appena finito il gioco, esistono vari finali questo ovviamente è il migliore che potrete
ottenere la prima volta che giocate, vi invito a rifarlo per provare anche gli altri finali visto che non è un
gioco stancante di per sè per un fan della serie.
Spero che la guida a Silent Hill vi sia piaciuta e sia stata di vostro gradimento, buona giornata e buon game a tutti.
Linko qui di seguito l'Introduzione a SH tratta direttamente dal game, per vederla clicca qui.
Qui di seguito vi posto alcune immagini tratte direttamente dal gioco :
________________Qui è dove troverete la carabina___________________________________Questo è l'ingresso dell'ospedale Alchemilla
________________Questi sono i livelli delle fogne e due hanged scratcher_________________Questo è come appare l'inventario di Harry
________________Questa è la mappa del quartiere residenziale di Silent Hill______________Munizioni pistola e shortgun con bevanda, nelle fogne
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Re: SILENT HILL 1 <guida del primo capitolo>
mannaia mannaia la divina commedia gli fa una baffo
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Re: SILENT HILL 1 <guida del primo capitolo>
Poi tu la divina commedia è lunga molto lunga e molto meglio hhmannaia mannaia la divina commedia gli fa una baffo
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Re: SILENT HILL 1 <guida del primo capitolo>
apparte gli scherzi, finalmente l'ho letta tutta è posso dire che sei stato bravissimo!!!ma non puoi presentargliela a delle riviste di videogame tipo playgeneration o altre???
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Re: SILENT HILL 1 <guida del primo capitolo>
apparte gli scherzi, finalmente l'ho letta tutta è posso dire che sei stato bravissimo!!!ma non puoi presentargliela a delle riviste di videogame tipo playgeneration o altre???
L'hai letta tutta? So che non è stato facile perchè io stesso mi sono sfinito a leggerla nelle correzioni e tutto, comunque doveva andare al sito Lvdvs prima sotto forma di recensione e commento personale, le solite cose, però dovevo consegnarla in un tempo non molto buono perchè non ero libero quando volevano loro per consegnarla quindi ho declinato l'invito ed infatti qualche tempo fà girovagando su internet ho notato come in italiano non ci sia quasi nulla, apparte recensioni che personalmente sono un pò inutili, perchè si vabè è utile inizialmente magari prima di prendere il gioco, ma dopo se non riesci a finirlo perchè ti risulta difficile cerchi i trucchi e le soluzioni, non essendocci proprio quasi totalmente queste strategie e guide complete in tutto ho deciso di farla come omaggio anche a SH il primo capitolo della saga più apprezzato da tutti, ovviamente non me ne viene nulla da queste cose, manco alla lvdvs me ne veniva è solo per fare un favore a tante persone che magari vorrebbero rigiocarlo e poi come ho detto un vero e proprio omaggio, ieri ho provato a cercarlo da google, ma non mi esce forse i contenuti forum sono protetti non so, oggi riprovo quando torno a casa.
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Re: SILENT HILL 1 <guida del primo capitolo>
Hai fatto un capolavoro!
La leggerò tornato a Messina (Dove ho il collegamento buono) e scaricherò Silent Hill, mi hai fatto venire voglia di giocare!
La leggerò tornato a Messina (Dove ho il collegamento buono) e scaricherò Silent Hill, mi hai fatto venire voglia di giocare!
gabrissj97- Recluta
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Re: SILENT HILL 1 <guida del primo capitolo>
Ti ringrazio Gabry, SH è il padre degli horror psicologici devi provarlo, poi anche il secondo capitolo dovresti provare è molto bello anche questo infatti i primi 2 sono inimitabili! Però usa la guida solo se rimani bloccato oppure leggila dopo averlo finito nel caso leggi solo la parte prima della guida su mostri armi e kit così saprai con cosa hai a che fare;)Hai fatto un capolavoro!
La leggerò tornato a Messina (Dove ho il collegamento buono) e scaricherò Silent Hill, mi hai fatto venire voglia di giocare!
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Re: SILENT HILL 1 <guida del primo capitolo>
Bellissimo gioc e bellissima soluzione
si vede che oltre ad un duro lavoro c'è una grande passione in questo progetto
si vede che oltre ad un duro lavoro c'è una grande passione in questo progetto
Re: SILENT HILL 1 <guida del primo capitolo>
Guida non soluzione di per se eheh nessuna soluzione inglese parla dei mostri armi e tutto la mia lo fà in ogni aspetto quindi li superò già da questo^^ Però ho notato che le immagini sono sfasate dannazione oggi le aggiusto.Bellissimo gioc e bellissima soluzione
si vede che oltre ad un duro lavoro c'è una grande passione in questo progetto Smile
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